多人游戏有一个成长循环内置在这个功能中:它给予玩家一个邀请别人的理由,然后给予他们两个人的理由回到游戏。 当我考虑它时,我认为它会意味着运行游戏服务器并支付将世界更新传递给玩家的费用。 这对于一个小型2D沙盒来说很难被证明。 我当前的版本增加了我的后台账单$0。
Tiny Block支持四人会话。 一名玩家主持世界,其他三名玩家直接通过WebRTC连接。 主机运行模拟,游戏过于可靠的DataChannel传递,靠近的语音聊天使用一个单独的通道,不浪费带宽重传延迟的音频。
我还添加了一小块表情符号基于的聊天。 玩家可以点击一个反应,它会出现在他们的角色上,覆盖了当有人不想使用麦克风时的一些基本交流。 这些反应随着普通的游戏消息一起传递,所以它们不再添加另一个服务到堆栈中。
我仍然有一个后台。 AWS创建了会话和邀请代码,发行了短暂的票,引入了玩家并交换了WebRTC连接数据。 我使用API Gateway,Lambda和DynamoDB来处理这个部分。 一旦玩家连接,设备之间就交换运动更新,世界块和语音直接。
在Tiny Block的当前规模下,小量的信令和会话存储都可以放入AWS的免费计费。 没有始终开启的云模拟和没有传输带宽账单,所以多人游戏对我来说现在是完全免费的。
这种方法的代价是主机拥有会话。 如果主机离开,会话就结束了。 这种方法对于竞争游戏,大的会话或需要强大的欺骗抵抗和保证连接性的游戏来说是不合适的。 对于一个小型的休闲合作游戏,其中一个玩家已经拥有世界,它可能足够了。
我添加了多人游戏,因为与朋友一起玩应该会给予邀请人和返回的理由。 第一轮保留读取令人鼓舞。 从2023年7月28日到31日的中位数D1保留率为11.2%。 从2023年8月1日到7日的中位数D1保留率为23.5%。 这是2.1倍的增加,尽管这是一次观察而不是一个受控测试。 导出也没有包括队伍大小,所以我将其视为一个早期信号而不是证明多人游戏引起了变化。
我无法对D7进行相同的比较。 导出结束于2023年8月7日,而2023年8月1日的队伍将于2023年8月8日达到D7。 它包含了没有完成的发布D7队伍。
有人在这里测量过D7保留率之前和添加轻量级合作后吗? 社交回归循环是否超过了额外的入职和连接故障?
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