大家好!我从做了5轮的测试后,总结出了以下经验。虽然这是我的第一款商业游戏,但因为之前有产品管理的经验,所以我成功地收集到了反馈。

截至目前,已经有27名玩家试玩了我的游戏demo。他们记录了自己的游戏过程并填写了关于游戏的问卷。为了给你们提供背景,我的游戏是一款幽默的隐秘风格的像素艺术游戏。

很多反馈都是针对我的游戏的,但是这些是其他开发者可能会从中受益的经验:

*敌人行为*

- 我不应该试图创建完美的NPC敌人。敌人的目的就是让玩家感到乐趣。这在回顾中显而易见,但是我的第一版游戏尝试了完美的路径跟踪和完美的战斗。结果是非常无聊的。

- 如果NPC敌人表现出聪明的行为,那么他们的思维过程必须要明显地表达出来。否则会被视为不公平。

*设置*

- 键盘映射:键盘映射必须要可配置,否则玩家会抱怨。没有一个标准的设置可以满足所有人的要求。

- 暂停菜单中的选项非常重要。

*美术*

好,这是一个大章节:我的像素艺术游戏最初使用了一个资产包。玩家在玩游戏时不太在意美术,但如果游戏被认为是普通或低劣的,那么玩家就不会玩了。使用普通的游戏美术花费了我很多时间和精力。玩家给出的反馈是“这游戏是隐藏的宝藏”啊,好吧,我不想是隐藏的宝藏。或者“这游戏在RPGM游戏中表现非常出色”。这不是一个RPGM游戏。后来我才了解到,即使在RPGM游戏中做了很多好的事情,人们还是会认为RPGM游戏的质量不高。转换率非常低,所以我不得不重新设计游戏的美术,让它们符合玩家对游戏美术的期望。之后,我将所有的美术都换成了专业艺术家创作的美术,比较RPGM游戏的美术就消失了。(当然,我并不是对RPGM游戏的制作有意见,如果你在RPGM中制作游戏,请确保投资美术)

*杂项*

- 声音应该是随机的,玩家会因为听到相同的声音而感到厌倦。

- 测试前务必要将所有的文本导出并检查语法。

- 无法跳过的片头画面会杀死游戏的重玩性。

- 相似的东西被期望会表现出相似的行为。

- 即使游戏的图像很简单,也要在启动游戏时显示一个提示信息,如果电脑太旧无法运行游戏的话。

- 我无法猜测玩家在哪里会卡住或感到挫折,除非我亲自看到他们在玩游戏。所以,最好的方法是亲自测试游戏,展示给玩家并从他们那里学习。

希望这对你们有所帮助!

P.S:我仍然希望在发布demo之前再进行至少一次的测试。