我以前一直以为如果循环点是精确的,缝隙就会消失。但这只解决了时间的一半问题。
一个游戏可以在正确的样本上跳跃,但仍然听起来像有一个缝隙。通常的原因是回声尾。最后一个和弦仍在循环界限之后衰减,但一个正常的单音旋律演奏者会在它返回到开始时丢弃那段旧的过场。新攻击开始时没有衰减,耳朵期待继续衰减。
有三个实用的交付模式:
- 干燥边界。让循环以便于处理的形式结束,避免重要的音符在循环结束后继续响起。
- 折叠尾。在循环界限后继续渲染,混音衰减部分到循环开始处,然后导出一个独立的循环。这种方法在简单的单音旋律演奏器中有效,但第一过场从从未发生过的过场开始衰减。
- 两声。在前一过场继续衰减时启动下一过场。这听起来最自然,但它需要在运行时进行调度和声管理。
手动工作流程是可能的,但它会变得很繁琐。我必须从DAW导出循环,计算样本位置,修剪循环体,渲染尾部,折叠尾部到头部,重新打开文件进行试听缝隙,并为每个引擎写单独的说明。如果任何标记发生变化,需要重复这些步骤。
这就是我建造了 Loopsmith 的问题。它保存一个循环定义,让你轻松移动精确的样本或将其对齐到条目,试听硬切的对齐和尾部重叠,并导出标记的循环,折叠尾部文件或两声引擎配方。它还生成精确的交付说明,使实现不依赖于手动复制时间值。
全盘披露:我开发并销售该工具。Windows的示例是完整应用程序,五个免费导出:https://austinhaynes.itch.io/loopsmith
底层技术并非专有,你可以通过手动完成每一个。该工具的价值在于保持试听,标记,尾部处理和引擎交付的同步,避免音频更改导致手动导出。
我很感兴趣地知道其他独立团队如何处理这个问题。您是否更喜欢一个独立的文件,还是在运行时代码中保留尾部重叠?
评论 (0)