大多数战斗系统都会认可任何获胜。 你可以忽略位置,跳过预期的机制,仅凭数字就清除战斗。 游戏从未检查你是否真正与它实际建造的东西打交道。 它只会将你推向前进。

这创建了一个反馈问题。 玩家们只学会了系统需要被击败,而不是理解它。 随着时间的推移,规则集变得不重要,因为没有什么惩罚之间的差距。 有些游戏试图通过评级或可选目标来解决这个问题,但这些感觉像是被强加的。 它们很少改变核心循环的游戏方式。

我一直在想,如果获胜状态本身更具选择性会怎么样。 如果不使用特定的工具或尊严的约束就能获胜,那么后面会有一个机械成本,而不是道德或叙事成本。 不是惩罚,仅仅是游戏承认方法的重要性。 大多数系统都只关注成功或失败,而忽略了中间的东西。

有人尝试构建战斗场景,其中获胜的形状会影响接下来发生什么吗? 它在实际测试中是否有效?