第 4 周了,我从 12 个活跃用户发展到了基本上只有我一个人,还有一些偶尔出现的无名氏。我的常规玩家都已经离开了,这也不是很令人惊讶,因为玩一个没有在线玩家的 MMORPG 并不是非常令人兴奋。
如常,我会将内容分为三个类别:(1)吸引活跃玩家,(2)我所学到的关于氛围编程的知识,(3)实际游戏更新
首先,我在上一次帖子中收到了 16k 次浏览,可能只有 15 个真正的玩家(不是 0.1% 的浏览量中的玩家们 lol)。
更重要的是,我收到了来自几个人的非常有见识的反馈(特别感谢:Totalsam、Automatic_Bid_2410、Friendly_Carry_7728)。我花了大量的时间(和令牌)重新设计新玩家的引导界面,基于他们的反馈。
用户不再接收到一大段的文本说明,游戏会逐渐引导他们进入控制界面,先让他们“拯救”Eldermyr镇,然后才进入多人模式。从一个方面来说,这个改变带来了巨大的影响——所有玩家现在都能坚持玩 1 分钟以上,而不是之前的 35 秒。从另一个方面来说,完成引导需要几乎精确 1 分钟,所以我不知道这个改变是否算作真正的进步,因为玩家仍然只能坚持 35 秒。
就像之前一样,我很想听听关于是什么原因导致玩家只能够坚持 35 秒的想法或反馈——除了一个空旷的世界之外。
第二,氛围编程的体验。上周的快速更新:我发现我的代码库中几乎有一半是自动测试(0.77 行测试代码/行游戏代码,总共约 400 行,所有测试代码都在每次提示时运行)。Opus 5 仍然对我没有任何帮助。所以我的设置仍然是 Fable 来处理艺术和策略,命令仅仅允许 Opus 4.8 代理来生成代码。
(并且 Opus 5偶尔会被释放出来,因为我忘记了告诉 Fable 锁住他。)
我这个周真正的困难是 AI 无法衡量游戏是否真正平衡。Claude 玩了 100 次我的新引导界面,报告说只有几次尝试在第一分钟内存活下来——而 AI 不会像人类那样恐慌,所以这是一个关键问题,几乎没有人类玩家能在第一分钟内存活下来。
实际上,引导界面是如此的简单,没有玩家玩家会在不故意那么做的情况下死亡。所以我花了大量的时间去玩所有角色,权衡游戏平衡性。虽然这是很酷的,但也很乏味,而且会影响我的玩家统计,因为 97% 的玩家都是我自己。我也只是对我的游戏太过熟悉了,已经失去了对游戏的整体观点,什么是正确的,什么是错误的,什么是缺失的,什么是令人困惑的。
如果有人成功地让 AI 测试他们的游戏,我会非常感兴趣地听听他们的经验。然而,我没有。我的最佳尝试是“发送给我一个玩家统计 X 的表格,表格中包含所有等级和他们的相应 DPS”。然而,即使这样也会有坎坷,因为玩家的风格会影响游戏平衡性比纯粹的 DPS。
我很想听听更多的反馈和想法。以下是链接。
游戏: https://eldermyr.com/
发布说明: https://eldermyr.com/release
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