我通常专注于创建像素艺术资源包,但最近我决定突破舒适区并为社区创建一个2D水纹效果。作为一个单人开发者,你可能知道如何容易地掉进兔子洞里。这里就是这种情况。
我开始从简单的水效果开始,然后想在上面添加一些基本的浮力效果。为了测试它,我不得不制作一些鱼。然后我想让鱼看起来独特,所以我写了一个单独的着色器来给它们金属和全息色彩的变化。现在,我已经拥有一个完整的设置,包括可拖动物理对象(如岩石和木箱)可以对波浪流动做出反应,滑下波浪斜坡,并在冲击时触发动态水花。甚至计划添加一个稀有掉落脚本(如1,300万次的机会,开玩笑)来实现最稀有的全息鱼。
在我花更多时间在这个项目之前,我想从其他单人开发者那里得到一些地面上的建议:
- 这种“插入式”物理集成的这个层次是否对你来说有吸引力?或者一个简单的视觉着色器通常足够了?
- 我是否过度工程化到这个程度,使其变得过于特异性?
- 当你将水系统放入你的游戏时,你寻找的必备功能是什么?
我计划将鱼精灵作为一个独立的包发布给那些不需要水物理的人。
很高兴听到你的想法!
评论 (0)