游戏:追捕者之航程
Steam页面:https://store.steampowered.com/app/1473130/The_Chasers_Voyage/
我想先说一句,yeah... 我知道了。实际上,我们花了很长时间才开发出这个游戏,我觉得在这个过程中,独立游戏的景象已经发生了很大变化。说实话,我对制作demo有很多理由不去做。像Monster Hunter Tri的Wii版demo那样,唯一一次让我从demo中成为购买者的是Monster Hunter Tri的Wii版demo(即使那样,我也需要朋友们的劝说才能成为死忠粉)。除此之外,demo通常会让我失去兴趣。像这样,我会说,“哇,什么一个酷的想法!”然后我会玩demo,去,“呃,我并不喜欢。”
对我来说,仅仅展示游戏开始部分的demo从来都不会让我想要更多的东西。像这样,我理解他们不想免费提供太多信息,但我觉得他们从来没有让我玩够让我被征服的时间。这就是为什么我会直接购买游戏,如果它们不符合我的喜好(或等待Gamepass提供的游戏如果它们太大)。
因此,我和我的团队成员专注于制作最好的游戏。我们选择了早期访问的路线……好吧,我想我们不会再这样做了,因为人们对早期访问非常反感。它很好,因为我们在早期访问之前和之后都收到了很多反馈,但陌生人和新朋友们不会轻易接触早期访问的游戏。它让我感到奇怪,不是我的预期。所以,然后,我试图在预售和发布之后找到正确的方式来推广我们的游戏,这时候我意识到,很多人也不会尝试新游戏,除非有一个免费的demo。连流媒体主播们似乎也都不再提供“免费密钥”的方式,而是更倾向于“给我demo的链接”的方式。
所以,我们基本上放弃了,并决定“好吧,我们要制作一个免费的demo”,但我们都决定,如果我们要制作一个,至少我们要制作一个我们自己会喜欢的demo。我们最终参考了我们喜欢的Monster Hunter的demo。相反于简单地将玩家扔到游戏开始部分,我们设计了特定的挑战,来让玩家体验游戏的感觉,并将挑战分类为“简单”、“困难”和“激烈”。这有点像制作一个新的游戏,我们必须建立一些新的系统来适应我们想要的demo,但我们很高兴它的成果。
现在开始了推广游戏的后续阶段,我会四处宣传《追捕者之航程》,试图让流媒体主播们注意到它,偶尔会感到有些自信(但仍然会感到害怕)时发布我们的第一个游戏给大众。
至少,我们收到的游戏完整版的评论中,只有一个人似乎不喜欢它(尽管他表现得很好)。其他人都发现它很有趣、深刻和具有挑战性。如果有人在这里尝试了(或购买了)它,很高兴能听到你的反馈。
也许一些关于下一步该怎么做和去哪里的建议。
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