我正在 UE5 上开发一款恐怖的古董店模拟游戏。想要分享我花了比应该花的时间多得多的经验,

以便如果其他人也处于“看起来技术上是正确的,但感觉不对劲”的阶段,就能避免我犯的错误。

前后图片:https://imgur.com/a/z4HTIbF

设置

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游戏的名称是“How Much For It?”——你经营一家古董店,卖古董,很多都是被诅咒的,世界上所有的反应都是基于你卖出的古董。环境随着玩家决策而恶化。

我建造的第一块区域是古董店的后院。有棵棵棕榈树,带着条纹遮阳篷的咖啡椅,红色的遮阳伞,阳光照射下的天空,远处的山脉。我花了好几个星期的时间。照明干净。构图是好的。材质读起来很好。

但它完全是错误的。

不是“需要几次微调”错误。根本上是错误的。它看起来像一张地中海度假照片里的游戏,游戏里充满了渐渐扩散的超自然腐败。

我没有看到的问题

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每个单独的资产都是“好的”。遮阳篷的布料模拟很好,遮阳伞投下的阴影很可信,棕榈树的模型很好。在孤立的情况下,每个决策都是可辩护的。

但它们却告诉了错误的故事。

我一直在问错误的问题。一直在问“这个场景看起来好吗?”并回答是。真正应该问的问题是“这个场景会让玩家感到不舒服吗?”——而真实的答案是没有。

一旦我重新定义了这个问题,问题就变得明显了。

每个温暖的颜色都在反对我。每个清晰的几何形状都在反对我。明亮的天空也在反对我。整个场景都是一个小小的“不”票,和我真正想要的氛围相反。

重建

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保留了几何形状。保留了摄像机角度。改变了其他一切:

- 杀死了方向性阳光。用一个非常暗的天光+天气效果替换。天气效果设置为夜晚。

- 在远处的窗户上添加一个单独的温暖点光源(约2200K)作为唯一真正的光源。这个变成了视觉焦点。

- 屏幕空间中混合的后处理材料。保留了足够的细微差别,以便读作是颗粒,而不是全像素艺术(Silent Hill/Signalis参考)。

- 颜色调节推送阴影到深绿色,保持高光稍微降低了。

- 换了棕榈树的资产,使用死树枝的网格。添加了地面材料上的生长。

- 指数高度雾,带有一点绿色调,体积开启,密度调节以便远处的物体轮廓而不是消失。

- 截图框架以创造紧张的电影效果。

结果在上面的imgur链接中。

同一个空间。同一个摄像机。不同的游戏。

经验教训(对其他人在这个阶段的人)

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环境不仅仅是孤立存在。如果你在项目中花了 3+ 个月的时间,场景看起来“好但不对劲”,那么问题可能不是任何单个元素是坏的。问题是元素们没有回答同一个问题。

在开始环境工作之前,建立一个氛围检查清单。我的现在包括:

- “这个场景是否可以作为恐怖游戏的屏幕保护画面?”如果是,说明它是错误的。

- “颜色的情绪温度是多少?”

- “眼睛去哪里,是否服务于氛围?”

- “如果我移除所有声音,图像是否仍然可以传达出这个游戏的类型?”

旧的场景也没有白白浪费掉。在“How Much For It?”中,环境会随着玩家出售诅咒物品而物理性地变换。明亮的版本现在是“前”状态,随着时间的推移而恶化。被腐蚀的版本是玩家经过足够的损害后达到的状态。

如果你有任何关于后处理设置、照明重建或混合材料的提问,我都很乐意回答。同样,我也很乐意接受你指出我还在犯错误的建议——新版本更好,但还不是最终的版本。