我们首先解决的是观众的问题。瓦尔夫在Steamworks文档中明确指出,愿望清单并不是算法可见性的因素之一,仅有少数例外,如即将上线的热门游戏。实际上,Steam阅读的是购买量、玩耍时间、标签和支持语言。因此,在发布前,愿望清单数量是无法推动的。我们转向了店铺的印象,周均约有2100个,几乎全部来自已经知道游戏存在的人。第二个问题是,我认为如果可以重新做一次,我会优先解决这个问题。这个问题是最不技术性的。我们从未写下游戏是为谁打造的,除了恐怖爱好者。读取我们自己的Steam标签投票作为一个角色文件,这是玩家描述游戏的最接近的方式。我们有了这个角色之后,改变了不仅仅是定位的问题,还改变了我们在哪里出现和如何说话。我们从Twitter上移除了大部分努力,转向了Reddit,并且声音变得更加准确。这个角色是标签投票描述的那个角色,也是实际上响应的那个角色。同样的错误出现在我们的活动日历上。我们把展示作为可互换的东西来对待,参加了广泛的独立游戏展示,然而一个回归生存恐怖游戏在六百个项目中争夺人们的注意力,人们主要是想要舒适的管理模拟游戏。一个成功的展示是恐怖游戏奖励夏季展示,在5月底举行,这是一个专门的事件,每个观众都已经被预先筛选。第一天我们获得了283个添加,周内获得了1047个添加,印象从3013增加到31051。尽管我们已经参加了这个活动,但这次准备工作带来了更大的影响。前四周的分析是不可能的,因为我们通过手动阅读Steam仪表板,写入周总结到一个表格。5月29日,我们连接了Steam合作伙伴API到我的工具MarketYourIndie,并且我们一次性拉取了从2025年1月8日开始的每日历史数据。这个改变了我们的工作,因为我们使用所有已经分析的每日数据来做出最好的决定,使用一个智能的、最新的平台。最后,一旦活动结束,演示发布后,我们遇到的问题是关键的分发。钥匙生活在一个电子表格中,通过一次性的电子邮件发送,没有记录谁有哪个钥匙。因此,我们转向了一个公共请求表格,创作者可以自行提交。基于这个,系统允许我们直接分配钥匙给创作者,并自动发送包含钥匙的电子邮件。通过有条不紊地工作并了解如何为像Iris Dissolution这样的具体游戏进行营销,我们真正实现了影响。希望你有机会尝试这个惊人的游戏,并将其添加到你的愿望清单中。