我大约六年来一直在设计游戏,主要是小型独立游戏。令我感到挫败的是,如何将游戏的感觉传达给人在运动状态下一直困扰着我。您可以在文档中写下“忧郁的水下探险,生物发光的生物”,但每个人都会想象出完全不同的东西。几周前,两个新的人工智能视频模型发布了,Seedance 2.5和MiniMax H3。 我决定使用它们来制作一个游戏概念的概念预告片,我一直在思考这个想法。不是游戏玩法,也不是垂直切片。只是一个气氛片,展示调子、节奏和视觉方向,才开始任何事情。 这个想法是一个慢节奏的叙事游戏,设置在一个废弃的空间站,通过环境故事来拼凑发生了什么。想象一下《Obra Dinn》中的调查循环,但在完全不同的视觉注册中。 我在Figma中绘制了关键帧(粗略的构图、颜色调色板、照明方向),并将这些作为参考输入了两个模型。 Seedance 2.5可以生成每段视频的30秒左右,这对于建立画面和缓慢的摄像机漂移是很好的。MiniMax H3可以生成原生的音频,同时视频,因此我可以获得环境声(嗡嗡声、远处金属的咆哮声、回声)而不需要单独寻找占位音频。 我在周末用CapCut剪辑了所有内容。预告片有效。 我将它展示给了我想与之合作的两名艺术家和一名程序员。不是“哦,这就是《死空》吗?”而是对特定时刻的反应。“那一幕中光线捕捉浮动碎片的那一幕是完全符合我想在其中玩的静谧恐惧的。”这从pitch文档中从未发生过。它还帮助我设计。 生成片段迫使我做出关于视觉调子的决定,我一直把它们保持得很模糊。您无法将“令人毛骨悚然但美丽”输入提示并获得有用的东西。您必须实际决定“令人毛骨悚然但美丽”意味着什么,包括颜色、运动和框架。它出现问题的地方:任何复杂运动或角色动画。手部动作、身体机制、动作序列。模型会迅速崩溃。 我大约每四到五个尝试中才能得到一个可用的片段,一个角色在空间中移动。对于依赖角色动画的游戏概念,这种方法将更难实施。另外,请注意,这是一个气氛片。不是原型、不是引擎渲染。它更接近电影学校的概念剪辑。 如果您的pitch依赖于展示系统或机械深度,这将无济于事。 但是,对于与潜在合作者沟通情绪和视觉方向,它是最快的对齐工具我使用过的。 一点花费:APOB AI现在可以无限免费使用MiniMax H3,因为权重是开放的,所以片段的成本为零。周末我花在咖啡上更多。 有没有人尝试过像这样的预生产?我很好奇它是否有用超过单人/小团队阶段。 在一个概念艺术家有了概念艺术家的大型工作室中,我认为它可以成为一个伟大的对齐工具,也可以是完全冗余的,因为有的人可以更好地利用实际的艺术意图。 所有预告片中的视频都是人工智能生成的,出于透明度。
我使用了AI视频制作了一个概念预告片,之前还没写任何代码。第一次,人们对特定的时刻做出了反应,而不是简单地与其他游戏进行比较。
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