我用一天的时间就完成了一个完整的游戏,并且发布了它。一个真正的完整游戏,优化了所有元素。这里是如何做到的。我们都见过有人用一个单个提示就完成了一个“游戏”,但事实是那些游戏还不是真正的游戏。它们是有趣的原型和演示。要成为一个游戏,它应该具有: * 核心循环 * 用户进展 + 目标 * 入门 * 冲突处理 * 用户菜单 * 保存/重新载入选项 * 可以打包和分发 * 良好的调试 * 声音/音效 * 资产的优化 * 经济和平衡 * 测试等等 AI 给你快速构建的力量,但经常会导致错误和不完整的设置。因此,我开发了一系列提示,可以让任何人在遵循序列时正确创建一个工作和可玩的游戏。以下是三个项目: * 提示:https://github.com/Glitch-Gaming-Platform/AI-Prompts-For-Game-Development * 使用这些提示创建的游戏:https://www.glitch.fun/games/9a698a9d-1b27-4c78-9256-0f458368737d/play * 源代码:https://github.com/Glitch-Gaming-Platform/Glitch-Games-FarmRise-Tycoon 我将展示如何使用 Claude 作为程序员和 Codex 作为艺术家来完成这一点。在我的经验中,Claude 构建代码更好,而 Codex 在艺术和动画方面做得更好。你只需要 $20 的计划即可完成这一点。以下是制作游戏的步骤: * 核心循环:在任何事情之前,让 AI 帮助你写一个核心循环来完成你的游戏。这是玩家在加入你的游戏时努力实现的东西;否则,你就没有游戏。填写基本信息,让 AI 结构它。 * 选择引擎 + 后端:Web 游戏(Three.js)需要后端。你需要 API 令牌、控制用户输入、连接数据库—you 需要一个后端,所以现在就做吧。 Unity、Unreal 和 Godot 游戏可能不需要后端,但它们可能会最终需要。这些提示也会设置测试并展示如何架构你的代码。 * Claude 第一轮:将核心循环、引擎设置和可选后端放在 Claude 中,让它产生你的游戏的结构。它还没有可玩的游戏——我们只是设置结构。对于 Web 游戏,Claude 不需要任何扩展,但对于 Unity、Unreal 或 Godot,应该安装 MCP 以便 Claude 访问你的项目。 * Codex + 设计第一轮:接下来,切换到 Codex。找到一个有艺术、设计和颜色的游戏。上传这些图片并使用生成风格指南的提示。风格指南和质量指南将为你的游戏创建。这个很重要,如果你想你的游戏保持一致的设计并且有明确的方向来改进它。“制作 AAA 设计”不是一个方向。 * Claude + 媒体 + 资产管理:你不应该只是将动画、GLB 文件、声音文件和其他资产扔进你的游戏。应该有结构和优化资产如何服务的方式,这对于一个高性能的游戏至关重要(压缩、LODs 等)。将“构建优化管道、分析媒体”和“实现媒体管道”提示复制到 Claude 中。这将创建一个处理你的资产的伟大管道,你以后会感谢它。 * Codex + 初始资产创建:现在切回 Codex。如果你有 ElevenLabs API 令牌,这是创建声音效果和适当的音乐循环的绝佳时机。然后复制“在 Blender 中改进艺术”提示并创建你的第一个艺术作品。它会很糟糕,但你可以改进它。 * Claude + 第一版游戏:现在切回 Claude 并使用两条提示来实现你的游戏并构建入门过程。入门玩家是关键一步。 * Codex + 实时测试 + 图形:一旦 Claude 构建了你的游戏,切回 Codex 并让它进行实时测试。因为 Codex 有访问你的命令行的权限,所以它可以直接控制你的手机或引擎,如 Unity,以进行测试。对于浏览器游戏,它将使用内置浏览器。记得告诉它进行端到端实时测试。之后,让它审核你的游戏的动画并使用 Blender 根据风格指南进行改进。这些提示不仅关注你的游戏的结构,而且关注那些经常被忽略的小事,如如何设计一个合适的游戏菜单(我看到很多 AI 生成的菜单都是文本块),如何处理冲突以便玩家不会走过墙壁,等等。这些小事会在时间和令牌上积累,所以虽然这个方法会比简单地要求 AI 生成游戏更长时间,但产生的质量会更高。下一步是集成你的分析并开始获取玩家,以便你可以看到用户实际上如何玩你的游戏,这最终会导致盈利。
如何用提示系统在一天内制作一个完整的游戏
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