TLDR:
在 Unity 中开发的 musou 式游戏中,是否最好让敌人通过 DOTS 运行,或者像 GPU Instancer Pro 这样的东西?还有其他方法吗?
- 前言
嗨大家!我是 Ben,我是一个 Unity 新手。我和妻子谈论着我对 Tears of Metal (我仍然很激动,但现在钱有点紧张) 的期待,但我也谈到了我希望 musou 主系列采用的一些元素 - 例如“我希望有人制作我脑海中想象的这个梦想游戏”,妻子回答说,“那么为什么不自己做呢?”几次谈话和大量的信息探索后,我开始尝试做它。
- 实际问题
我认为 musou 流派的“脊柱”元素中,主要的问题是 敌人实例化。我承认我对 DOTS 与 GPU 如何处理敌人实例化的不同之处不太清楚,除了一个在 CPU 上运行,另一个在 GPU 上运行。你们中有没有人在大规模实例化中有过经验,敌人需要有类似攻击令牌(在引擎内部,不作为可见的游戏机制)来与玩家角色共享?我知道 RTS 流派有过大量的例子,但似乎很多都使用 DOTS,我在网上找到的信息是,由于堆叠互动性,多层次的(可能的)与游戏世界和玩家角色互动,CPU 实例化会显著降低 FPS。所以答案似乎是 GPU 实例化,通过 GurBu 的 GPU Instancer Pro + GPU Instancer Pro 的 Crowd Animations - 和解决大量 GPU 类型,GPU 驱动器等问题的代码选项中,他们似乎是最好的。说实话,我什么也不知道,我已经花了一周时间研究这个问题。因此,我请求你们的智慧,见解和指导。你们能否确认或否认这种方法来填充 musou 游戏的敌人,同时保持平均“土豆”的流畅帧率?有没有另一个,更好的,更显而易见的答案?谢谢大家!大家开心的建造,感谢你们的帮助!
评论 (0)