大家好!昨天我发布了我的第二款商业游戏的Steam演示版,感染了我分享我如何到达这里的故事。也许其中一些会对某些人有用或鼓舞人心。或者也许你会指出我走过的路上犯了哪些错误。

背景 11个月前,我在Steam上发布了我的第一款增强游戏。我在这里分享了一些数字和我的经历:https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1og17de/one_month_after_release_my_experience_and_some/ 这个游戏仍然处于早期访问阶段,仍然需要大量的开发时间。然而,有一段时间我想稍微改变一下我的焦点,并在工作上尝试一些不同的事情。所以我决定并行开发另一个游戏。

开始 大约9个月前,我开始开发一个名为Void Eaters的新项目。我想尝试制作一个实际的图形游戏,而不是另一个几乎是文本游戏。有两个问题:1. 我完全没有图形开发经验。2. 我有超过10年的JavaScript开发经验,但从来没有触摸过图形游戏引擎。所以我决定从小开始。这个游戏将是2D的,我选择了React + WebGL + Electron这个栈。事实上,这有了一些优势。回顾起来,它节省了我大量的时间来维护Steam的构建和浏览器demo的itch.io。游戏的想法本身就很简单。玩家有一个军队的生物,他们可以在不同的地图上召唤生物来收集资源。这些资源然后用来使生物更强大,升级他们的器官,解锁新的地图,新的资源和新的器官。经过大约两个月,我有了第一个可玩的原型,人们可以在itch.io的浏览器中尝试。

第一次曝光和反馈 我一起发布了Steam的即将推出页面和第一个itch.io原型。尽可能多地获取愿望清单并不是我主要的目标,但我仍然不想浪费这个机会。在第一周内,游戏在浏览器中获得了约5,000次播放和200个Steam愿望清单,主要来自itch.io。然而,那个初始的兴趣浪潮很快就消失了。到第一月底,我才达到300个愿望清单。但最有价值的是反馈。它表明许多人发现核心想法很有趣,但执行... 不好。您了解我的意思。它是我的第一次图形开发经验:) 不久之后,我不得不将大部分注意力转回我的前游戏,仍处于早期访问阶段。

返回开发和重新思考视觉 当我回到Void Eaters时,一条反馈特别困扰了我:几个人说UI/UX看起来像AI生成的。这尤其令人不快,因为它不是。所以我决定几乎完全重新思考游戏的视觉呈现。然后我想出了一个脚本,直接从游戏场景中生成器官图标。然后又一个脚本。然后又一个改进。... 间隔。同时,愿望清单的数量在400左右徘徊,周五可能有5-10个新愿望清单。事情在我记录了新的预告片并替换了截图之后有了一点改善,但直到大约两个月前才有了重大变化。我打开了Steam仪表板,一天内就有了+250个愿望清单。结果是IdleCub找到了旧的itch.io演示,仍然没有更新,制作了一个关于它的视频。 我花了相当长的时间后悔没有更新那个演示... 不管怎样,那个视频带来了大约700个额外的愿望清单。问题是,我不能简单地更新旧的itch.io演示了。游戏已经变化太大了,维护保存兼容性基本上是不可能的。我不想破坏现有玩家保存的内容,并潜在地破坏几个小时的进度,所以我创建了一个单独的itch.io页面,用于更新的版本,并从索引中移除它,以避免通过发布相同游戏两次而惹恼调解员。然后我花了几个月的时间收集反馈并改进游戏。

Steam Playtest 这可能是我犯的最大错误:我推迟了Steam Playtest的发布。因为我已经耗尽了时间,我最终支付了几个专业的玩测试。并且它们绝对值得。它们大大加快了反馈的速度,到我几乎无法跟上修复人们发现的所有问题的地步。

演示发布 昨天,我终于发布了Steam演示版,几乎有1400个愿望清单。这个数字并不大,但在发布演示之前,我故意决定更加关注提高产品质量而不是营销它。希望这是正确的决定。我们将看到下一步会发生什么。我很感兴趣地听到您的想法。您认为我在哪里犯了错误?您会如何不同?如果您也经历了类似的事情,您的游戏是如何的?