全盘托出:我正在开发一个名为Tapestria的AI桌面角色扮演游戏。这是一篇从项目内部的设计后记,我分享它是因为这个教训适用于这个具体游戏之外的其他情况。游戏设计的标准建议是“在低成本的原型中找寻乐趣”。这是很好的建议。只是它假设你可以用低成本的原型来测试机制。有时候你不能,因为机制是整个平台。Tapestria我最想让它做的是让世界记住并回应——一个关系图游戏进行推理,NPC知道什么取决于他们是谁和发生在他们周围的事情。没有可丢弃的版本。要测试它的东西就是整个东西本身。所以我建造了它。花了几个月时间。一旦它工作了,我就有了一个无人能见的强大引擎。我已经铺设了基础,忘记了基础不是游戏。我的第一次尝试减少范围是将引擎分成可交付的部分:一场战斗演示,一张地图的构建演示,一场调查演示。三个小的,完成的,展示的东西。这看起来像正确的答案,但它是一个陷阱。那些三个演示是特性,而不是游戏。它们不能抓住任何人单独,也不能互相交流。一个精致的战斗演示告诉你战斗有效。它告诉你什么也没有关于游戏是否值得玩。 我混淆了可交付性与灵魂。真正的垂直切片不是你的机制的样本。它是实际东西的切片——整个愿景的核心循环。它必须展示你游戏的不同之处。真正重要的切割是向核心循环:一个单独的完整路径通过整个堆栈,展示持久世界对玩家选择的反应。其他一切——战斗变体,制作,探索子系统——都留在后台,直到循环证明自己。 我在https://tapestria.quest/blog/how-to-never-release-a-game/写了详细的分解。如果更长的版本有用的话。有兴趣知道其他人是否遇到了同样的墙——建造基础设施,感觉很重要,但直到实际循环建立,才变得不可见。