大家好,我带来了一个新的更新,距离上一次发表的几个月后。自那之后,我一直在不间断地开发2D/2.5D水体系统,然而它的规模远远超出了我最初的预期,尤其是考虑到我需要它在2D渲染器上完全运行。自上一次发表后,我添加了各种水下排除区域,例如空气包、水流、浮动碎片、浮动平台、水下视图、涟漪、光线、涡流和其他多种交互特性。最近的工作也在于使它易于使用,而不是仅仅在我的项目中工作。因此,我花了大量时间在定制检查器和工具、设置流程和API上。您可以从代码中采样水高度、获取交互和水状态的事件等。水体本身是高度可定制的,所以您在视频中看到的只是其中一种设置方式。我还添加了一个“虚拟表面”模式,没有真正的表面平面,但我通过移动泡沫/图案和涟漪等东西来模拟视角。它给出了一个相当令人信服的2.5D表面,没有真正需要geometry。我的计划是等我觉得它测试得足够充分,并且有足够的演示场景来展示它可以如何使用时才发布它。这部分花费的时间远远超过了我的预期,尤其是确保一切清晰和易于理解。对于图形,我基本上取了一个动漫风格的自然图像,在Photoshop中切割了它的片段。对于实际的打包资产,我打算在演示场景中使用Unity的Lost Crypt资产,除非有人有更好的想法,因为我当然不能随意从Asset Store中包含随机资产。还有很多东西需要在发布前打磨,所以任何反馈或想法都是非常欢迎的,尤其是如果您认为我应该测试的某种用例我尚未考虑到。
2D/2.5D 水系统更新
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