后续文章:精灵的帖子。现在有三个派系,约有60个敌人。 AI 生成 (PixelLab),同样如往常的披露。 最后一条帖子只有一行:不要从零开始生成每个敌人 —— 只要把一个完全正确的敌人生成出来,然后把其他所有的都作为对这个一个的编辑。 这样做就修复了我的精灵。然后我建造了僵尸派系,忽略了自己的规则。 僵尸出来的都是人 我们以往的方法生成了它们。 每次都使用一个空白的角色提示:骷髅。幽灵。尸首。 回来的却是人。 不是风格不对的人 —— 是真正的人,身上有几个骷髅零件粘在身上。 问一个骷髅,得到一个戴着头骨面具的人。 我们重新写了提示。 加入了“僵尸”“无肉体”“空洞眼窝”。 得到了更加详细的人。 提示本身从来都不是问题。 没有锚点, “人形”这个词什么都没做,总是落在“人”身上。 那是分布的中间部分。 它总是落在那里,除非有东西把它拉开。 我们建造了一个大块的僵尸锚点。 重新生成了所有 21 个。 一天下午。 https://i.redd.it/375yzrlsvaih1.gif 然后森林派系打破了我刚刚修复的规则 我们以自信的态度进入了。 一锚点,推导 20 个敌人,和精灵一样。 又失败了。 一半的阵容都出来错了。 森林派系有精灵,暗精灵,植物/野兽。 三种不同的身体构造。 锚点携带比例 —— 你不能从精灵中推导出树人,得到除了一个糟糕的精灵以外的任何东西。 锚点不是每个派系的。 它是每个 身体类型 的。 这个派系需要三个。 https://preview.redd.it/l4x45sfwvaih1.png?width=1742&format=png&auto=webp&s=35ad6c575f6094c200a7e93bcd022d5694390e5f 我们写在纸上。 当我坐在那里重新写精灵提示,试图从其中得到一个行走的树木时,这并不是显而易见的。 我们保留了编辑提示的短和直接部分:巨型跳蛛,捕食者 blade arms,毒液, 不要可爱的 blade CLAW 手套,放在 BOTH 手上, 野兽姿势,拿着一个弓箭而不是弓 非人类需要一个不同的端点 蜘蛛,狼,滴液,图腾。 都是从角色端点中扭曲的 —— 它把所有东西都调整到人形骨骼上,所以蜘蛛的腿会被拉向手臂和腿的位置。 对象端点立即修复了它们。 没有暗示的骨骼要战斗。 如果你的工具分离“角色”和“道具”,那么这个分离比它听起来的要重要得多。 https://preview.redd.it/bj2widx0waih1.png?width=1624&format=png&auto=webp&s=e2a2a848c7ba94e92c9736f75963d480e997d9f3 结果 三个派系,闲置 + 攻击,9 帧每个。 同样的规格跨越所有它们 —— 64x64 画布,角色约52px,老大更大。 https://i.redd.it/c26t73g3waih1.gif https://i.redd.it/zt7p34p5waih1.gif 还剩下两个派系。 和上次一样的限制:这会给你一致性,而不是独特性。 而三个锚点在一个派系中意味着三个机会去接受一个中庸的锚点而不是一个好的锚点。 愿意回答关于工作流程的问题。
我的死灵派系一直在生成成普通人类。修复它让我意识到我的锚规则设置在了一级太粗糙。
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