当前我们的角色可以每秒攻击多次,每次攻击可以产生1到60个弹道物体,取决于建筑。 但是,问题是每个弹道物体都在独立地生成和销毁自己,运行自己的效果、声音和摄像机抖动,一旦建筑规模扩大,这种情况就会变得很快😖。我们正在切换到一个池化系统:一个中心生成器重复使用弹道物体,而不是不断地创建新的弹道物体,一个单独的全局tick驱动所有攻击逻辑,而不是每个弹道物体处理自己的。应该能够保持在最忙的战斗中性能稳定。 有没有人在这里处理类似的高频生成(弹幕、群组等)?池化是否能解决这个问题?还是需要其他优化?