我正在开发Salt and Soil,一款由我单独开发的家庭模拟游戏,横跨1609年到1900年的北美。 在实现婚姻时,我几乎使用了熟悉的捷径:获得配偶,获得一些统计数据。但更有趣的问题不仅是谁与谁结婚。而是哪个家庭之后会收留这对夫妻。 在北美三百年和整个大陆,没有一个普遍的规则。然而,对于许多英国北美家庭来说,预期模式是新地理:新婚夫妻离开父母,建立自己的家庭。 这需要土地、工具、遗产和足够的劳动力才能生存。 没有这些东西,一对夫妻可能会留在或附近的任何一家人——并且他们的决定决定了哪个家庭保留了他们的工作。 因此,这是如何在我的游戏中实现婚姻: * 每个候选人都是实际的成年人,生活在附近的模拟定居点中——而不是事件生成的奖励角色。 * 如果安妮加入了哈罗家族,她将从本尼特家庭中移除并加入玩家的牧场。她的劳动能力和食物消耗量会随着她一起移动。 * 如果塞缪尔加入了本尼特家族,他将离开玩家的活跃名单并成为他们定居点的居民。家庭树记录他“为了结婚而离开”。 * 牧场领袖不能以这种方式离开,但成年继承人可以。 有益的婚姻可以因此移除你准备领导下一代的人。 * 建立新的第三个家庭是一个独立的分支决策。 我希望“谁加入谁?”和“他们能否负担起另一个农场?”仍然是不同的战略问题。 结果是,婚姻会同时改变两个经济。 你不仅在选择爱情还是没有爱情之间。 你正在决定哪个家庭收留这对夫妻,劳动力,食物负担,和潜在的下一代家庭分支。 你是否希望决策界面显示双方家庭的预测劳动力和食物总量——或者那样会使选择感觉太容易了? 历史背景:早期美国家庭形成、殖民时期弗吉尼亚的妇女和隐私和法国殖民家庭和财产法。 披露:footage是在引擎中捕获的。 我使用AI辅助编码和有限的运行时叙述;显示的家庭规则和结果是确定性的游戏系统,视频本身并非AI生成。
我停止把婚姻当作一种统计加成:现在它决定哪个家庭失去一个成年人。
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