我犯了一个巨大的错误,毁掉了我的第二款独立游戏的发布。以下是事件的经过和我如何试图挽救它:
我打造了我的自走战棋游戏"某些人可能会死",打算做一个像"Autochess"一样的多人游戏,玩家可以深入推动协同作用。当我宣布它时,有几个人问我是否有单人模式,我愚蠢地想,"为什么不呢,我只会加一个单人模式"。这个单独的决定毁掉了发布。由于它本来就打算是多人游戏,我多数的努力都花在了多人游戏上。它是围绕多人游戏设计的。我把单人模式当作"奖励"但是我没意识到(我应该意识到的)的是,很多人只买它来玩单人模式,并且只评估它的单人模式。这些人是有理由的,他们很沮丧,并且认为它很不平衡,也过于昂贵。价格问题是合理的,如果有人只玩单人模式。这个问题我没预料到。平衡问题主要是它太难了。这是一个次要错误,我犯了一个错误。我在发布前一个月做了很多"重新平衡",使它变得更难。由于单人模式很短(大约6小时),我想如果它太容易了,人们会很沮丧,直接通过它。我可能是正确的,但这个问题比我想象的更大。它根本不应该有单人模式。如果它太容易了,人们会很合理地生气,因为它会很快就完成。并且当我使它太难时,人们也很生气。真正的答案应该是坚持只做多人游戏。这是我最初想要的,而且我做了一个错误的决定。可能已经太晚挽救这个游戏了,我不确定,但这是我要做的:
- 我从商店页面中移除了所有关于单人模式的提及。它仍然存在,但现在它是真正的奖励。没有人现在买它应该期待看到单人模式。
- 我重新设计了主菜单UI,将多人游戏作为第一和主要选项我真的相信它的价值作为一个多人游戏。我自己也很喜欢玩它——它仍然没有让我感到厌倦,而且很多玩家也很喜欢它。我的希望是我的改变会"减少负面评论的流失",长期来看,它将能够恢复。我的最大的收获是:
- 不要试图满足每个人。它应该只做多人游戏
- 不要在已经验证游戏趣味性的大型演示人群之后进行重大平衡调整。正如之前提到的,保持它容易可能会引起负面评论的洪流,但不同原因,但显著改变平衡而不重新验证更大的人口是一个错误。
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