我的问题在于,这个系统似乎是故意以一种明显的背手为主的方式来设计的,充满了开发者的意图。霍格沃茨遗产是我的当前例子。“嘿,我有 14 个任务在日志中,我要清理一下并管理一下,然后回到故事中。”而且,具体来说,一旦到达交付任务的时间,突然就出现了另一个 NPC 在那个位置,带来新的任务。这破坏了管理工作流程和完成某件事情的心理奖励。它使得它感觉像是一份工作,而不是完成某件事情的感觉。相反,你会被困在一个不断管理无法赶上的任务的循环中。我真的认为开发者会在想着,“哈哈,看看,当每个任务都标记为交付时,我们就放一个新 NPC 在他旁边,带来一个新的任务;这将是一个很好的玩法”。这有一个区别,“哇,我找到了这个非常有趣的任务”和“我的邮箱里不断涌入任务”。
游戏开发者为什么会设计类似“收件箱管理器/任务饱和度模拟器”的游戏?
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