大家好,我一直在独自开发一个游戏叫做 RunIn: Encounters,我想这个时候分享一下我正在做的内容,并从其他独自开发者那里获取反馈。RunIn是一个 fantasy多人在线PvP游戏,强调玩家控制的战斗和角色建造。当前的战斗包括: * 1v1 和团队PvP * 近战、远程和魔法战斗 * 手动瞄准,没有传统的目标锁定 * 方向攻击和阻挡 * 不同的武器和防具组合 * 设备基准的角色建造 * 进度和设备解锁 * 持久的玩家统计和声誉 我试图实现的目标之一是战斗,位置、时间、瞄准和决策都很重要,而不是让游戏为玩家自动化太多。 还有一个更大的项目背后RunIn。我正在开发一个长期的 MMORPG 项目叫做 The Crownless,但是相反于尝试一次性开发整个MMORPG作为独自开发者,我决定先开发其主要系统作为专注的可玩游戏。 RunIn: Encounters 是第一个,专注于战斗。 我的想法是让RunIn成为一个真正的独立多人在线PvP游戏,发布它,持续更新它与实际玩家的反馈,并逐渐使战斗系统尽可能好。如果这有效,通过RunIn构建和测试的战斗系统最终将成为The Crownless的战斗基础。但是,对我来说非常重要的是,RunIn不能感觉像是一个原型或技术演示。 我想让它成为一个能独立存在的游戏。 我最近花了很多时间在战斗、设备系统、进度、UI、多人系统和整体呈现上,终于感觉到它离我最初的想法更近了。 我非常感激其他开发者提供的反馈,特别是关于: * 整体概念听起来有趣吗? * 你想看到更多的游戏部分? * 战斗方向是否合适PvP游戏? * 有什么概念感觉混乱或多余? * 你个人优先考虑的下一步是什么? * 如果你构建过多人游戏独自开发,有什么你早就知道的东西? 我也很感兴趣的是关于更广泛的开发方法,先将MMORPG的一个部分作为独立游戏开发。 有一些非常疯狂的挑战试图独自开发多人游戏,所以我试图控制范围,同时仍然做出感觉完整的东西。 任何反馈、批评或建议都非常受欢迎。如果你想看到我到目前为止构建的更多内容: RunIn: Encounters: https://store.steampowered.com/app/4301950/RunIn_Encounters/
开发一款中世纪幻想的PvP游戏,很想听听您的反馈,游戏的方向是哪里?
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