大家好!几天前,我在这里发帖,讨论了为 Unity 构建轻量级 BaaS SDK(Asten)来消除自定义数据库和昂贵后端设置的烦恼。为了在真实条件下测试 SDK,我决定构建一个实时动作 roguelike 原型。 在 Unity 之前触摸任何 UI 之前,我绘制了核心序列架构来处理战斗状态、并行云存储和全局排行榜提交: 关键架构决策: 1. 解耦域逻辑: 游戏代码不直接与网络代码打交道——一切都通过 SDK 包装器(AstenSDK.Instance)进行处理。 2. 并行异步执行: 玩家资料 JSON 保存 + 排行榜分数提交发生在并行块中(par block)。 3. 抑制 / 冷却保护: 内置 3 秒的速率限制冷却保护,防止服务器带宽在房间清空时过快。 经验丰富的开发者: 您是否更喜欢在每个房间清空后自动保存云数据(依赖客户端抑制),还是在迷宫跑完后一次性保存所有内容?如何处理中途掉线? 欢迎您的想法或反馈! 附注: 使用自定义 C# BaaS SDK 构建此内容。如有兴趣,请随时联系我获取文档或链接!