我花了几周的时间在开发一个骰子迷你角色扮演游戏(Roguelite),我想分享一下我是如何将两个不同的系统结合在一起的。因为让它们一起工作起来比我预期的困难得多。 Farkle的一面 核心规则是经典的Farkle:滚动6个骰子,挑选出得分骰子(1 = 100,5 = 50,三种相同的骰子 = 100× 数字),然后决定,保留积分或滚动剩余的。无积分的重新滚动和你Farkle,丢失该回合的所有积分。如果所有6个骰子都得分,你将获得所有6个骰子并继续下去。它是一个干净的押注循环。 问题是纯粹的Farkle很快就会变得老旧。没有进展,没有回来的理由。 牌组构建层 所以我添加了骰子牌组构建在每次运行之间。有39种骰子类型,每种骰子都有自定义的脸部分布,某些倾向于1,某些偏爱5,某些有奇怪的曲线。你开始时有3种基本类型的骰子,在每次运行之前构建一个6骰子的牌组,并通过赢得比赛来解锁新类型。您选择的骰子将完全改变在一场比赛中哪些风险回报决策是有意义的。 徽章系统 在每场比赛之前,你可以获得34个徽章。大多数是活跃使用:重新滚动,积分乘数。几是被动的:一次性Farkle保护,额外的初始积分。一个合时的徽章可以扭转一场比赛,但你只能在每场比赛中获得一个——选择的时机很重要。 使用你的硬币解锁骰子 我在让两个系统一起工作时学到的 牌组构建必须在运行之间,而不是在比赛中。如果你可以在比赛中交换骰子,它会打破“我要保留还是继续滚动”的紧张感。Farkle的整个目的就是在不完美信息的情况下承诺一个决策。 徽章的时机成为技能表达。Farkle是70%运气,而这没问题——但给玩家一次“脱离监狱”的按钮每场比赛,添加了足够的自主权而不破坏核心循环。 愿意回答关于设计的任何问题。如果有人之前制作过这样的机制融合,我很想听听你如何处理平衡——将运气系统与策略元素混合在一起是一个奇怪的设计空间,我肯定错过了一些东西。