我一直在使用 Opus 来构建一个像 rogue-like 游戏。它开始不错,然后我做了很多转折。 (游戏最初是一款简单的谜题游戏,受 Rodent's Revenge 的启发,后来演变成动作 rogue-like,现已完全基于回合制) 我开始觉得,即使每天都从头开始,新的会话也有太多陈旧的上下文。 在设计阶段,我要求它编写游戏设计文档,但它开始将所有会话上下文添加到该文件中,因此该文件变得臃肿。 因此,我们将文件分为 GDD、路线图文件、想法文件和决策文件。但现在我有大约 4000+ 行的文本在 MD 文件中存储上下文。 (这似乎在 Opus 5 接管后变得更糟...) 我不是一个促销专家,但我是一个软件工程师,我一直在研究如何构建像寻路/程序生成/敌人平衡等 rogue-like 功能,我只是想帮助我更快地构建游戏,所以我不完全是盲人。 我特别确保文件结构有意义地架构化,并且代码是可读的并且有测试(它都是用纯净的 HTML5 编写的) 我喜欢我对地图生成、地块、玩家机制和一些敌人类型的进展,但大多数敌人类型、敌人行为和物品和装备想法仍然被之前的两版的污染。 我提供了想法,并且总是会将某些随机决策标记为与我不再关心的决策相冲突。 这已经变得令人沮丧,不是因为它不能编写特性,而是像拔牙一样难以编写。 是否疯狂地删除所有存储的上下文在路线图文档中,仅让它对代码库进行真正的刷新? 或者我应该试着清理上下文,以免丢失东西?