我注意到系统设计中,游戏对玩家装备的保护非常强烈。玩家获得一把武器,它的表现方式永远不会改变,也许在X次击中后它会损坏,玩家可以修复它。这种关系是静态的,纯粹的消耗性质。然而,我经历过的最有趣的时刻来自于系统设计,玩家可以故意损坏或妥协自己的工具来解决问题 differently。《荒野大镖客之无人生还》轻微地触及了这一点,利用物理特性和武器投掷,但感觉更像是偶然发现而不是设计意图。实际上,我很好奇的是,是否可以构建一个规则集,使玩家故意损坏或妥协自己的装备成为有效的战术选择,而不是仅仅是维护的惩罚。不是使用物品直到它消耗完毕,而是决定推动一把武器超出其极限,知道它再也不能表现得如此出色。设计的张力是显而易见的。玩家会囤积。惩罚使用会让人感觉不愉快。但是,有一个真正的区别:游戏慢慢地从玩家身上拿走东西,而玩家选择牺牲它以实现目的。这种区别似乎很重要。一种是消耗,另一种是主动性。有没有玩过游戏,玩家牺牲装备时,感觉像是一个真正的战术决策,而不是仅仅失去资源?