你使用的是 Unity 6.5,URP 17.5。最近我注意到一个问题:在某些角度下,额外的光源会提前被完全裁剪。这发生在 Forward+ 和 Deferred+ 模式下,但不发生在正常的 Forward 或 Deferred 模式下。我希望能够继续使用 Forward+ 来利用更高的光源数量。有没有人遇到过类似的问题?我创建了一个非常简单的测试场景,只有一个点光源和一个使用 Lit 着色器的大立方体。就像 URP 手册 中建议的那样,我检查了 ShaderConfig.cs.hlsl 和 ShaderConfig.cs 文件,并验证了它们的 k_MaxVisibleLightCountDesktop 值,都是 256。这发生在没有自定义渲染功能和非常基础的设置下。有没有其他设置需要检查?这个问题发生在场景和游戏视图摄像机下,发生在编辑和运行时。感谢提前帮忙,大家! 编辑:确认以下几点:- Graphics API 无效。- 增加或减少编辑器/玩家摄像机的近平面值无效,即使近平面值高于 1。