大家好!我想与大家分享一下我们游戏和过去8-9个月的经历。希望这能对其他独立开发者有所帮助。我们是一对两人团队,正在开发 Plobania 47/B。 这是一个设在2199年的末世纪文档检查游戏。它的机制深受Papers, Please的启发(显然),但我们已经建立了自己的世界和机制围绕这个核心概念。目前游戏在Steam上有超过4,000个愿望单。对于一些开发者来说,这可能不算什么,但对于我们来说,这是一个巨大的里程碑。这是我们第一次真正投入了自己。这个项目最初是一款游戏竞赛的原型。
(原型截图)https://preview.redd.it/yr5wf9mafehh1.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=64126dea1431a8d65054dd5785115ffa72fd6b05
竞赛结束后,我们意识到人们对它的反应远远超出了我们的预期。几个月后,我们决定重建整个游戏,从头开始,并将其转变为一个完整的项目。
(早期演示版本截图 - 不是当前版本)https://preview.redd.it/3npbmwrbfehh1.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=bdf0623e6eff5efc2e35f8c4c9261d80085bcb86
我们的最大挑战是简单的:我们没有营销预算。由于付费广告不是一个选项,我们专注于与尽可能多的人分享游戏。我们申请了几乎所有我们找到的Steam节目和在线活动。每个活动都成为一次测试和可见性的机会。我们收集了反馈并改进了游戏,然后每次都带着更好的版本回来。同时,我们一直在Instagram、TikTok和YouTube上发布短视频。最初,大多数视频都没有收到多少关注。但是,有一部视频意外地爆火,接着又有几部。我们发布的视频总共已经收到了超过2,000万次观看。社交媒体还不够。同时,我也发了几十封电子邮件给内容创作者、流媒体主播和游戏网站。其中大多数人都没有回复。令人惊讶的是,甚至那些从未回复的人也最终玩了游戏。其中一些人还制作了YouTube视频,其他人则直播了游戏。这是我始料未及的。我们还学习到,如果你的游戏受到其他标题的启发,人们肯定会大声指出这一点。我们经常听到与Papers, Please的比较(尽管这大部分是正面的)。一些反馈帮助我们改进了游戏。一些评论显然只是试图让我们泄气的(同样,在Reddit上也有这样的帖子)。我学到的一个教训是,建设性的批评会让你的游戏变得更好,而坏的批评则最好忽略。我们的最大挑战现在是不同的。我们游戏的大部分愿望单来自土耳其(因为我们住在土耳其,并且制作了土耳其语的视频,并且不清楚我们是否可以通过Instagram和TikTok来到全球)。我们对这一支持感到非常感激,但从商业角度来看,我们也希望能够到达更广泛的国际观众,因为地区定价会使财务方面变得非常不同。尽管面临着挑战,我们作为两人团队开发独立游戏是我们做过的最有价值的事情之一。当你这么小,你做所有的事情。从艺术到编程,从设计到营销,从Steam到社区管理... 这是非常劳累的,但看到人们享受你创造的东西使它值得。 如果你感兴趣,可以在这里找到我们的Steam页面:https://store.steampowered.com/app/4286510/Plobania_47B/ 如果你有任何关于Steam、营销、愿望单、节目或游戏开发的疑问,我很乐意在评论中回答。如果你有任何关于游戏的反馈,也非常欢迎。
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