我们花了六个月的时间在Unity中建立了一个心理恐怖游戏,其中最复杂的机制是无意的眨眼。写下它的组装过程,因为设计问题比代码更难。
设置。每个位置都有自己的生存规则,怪物会一直与你一起出现在关卡中,而不是在触发器上生成。违反规则决定了它下一步会做什么:一个规则以攻击结束,另一个会让它追逐你,另一个会让你在原地死亡。规则在剪辑中:当怪物发现你时,静止不动大约十秒钟,它就会失去兴趣。同时,玩家角色会在大约十二秒钟的时间内自然眨眼,而当怪物在你身上眨眼时,这算作违反规则。所以,这次遭遇是两个计时器重叠。玩家可以控制的十秒钟的冻结,以及玩家无法控制的十二秒钟的眨眼循环。所有有趣的事情都在重叠部分。我们在建立它的过程中学到了三件事:无意的事件不能保持沉默。如果外界事件可以杀死玩家,那么它必须在发生之前是可读的,否则会被读作游戏作弊,而不是紧张。眨眼会在屏幕上停留足够长的时间,才能被认为是一种有意的动作,而不是掉帧,音频也会带来风格。输入仍然必须重要。按下按键可以眨眼,按住按钮可以让眼睛闭上。这会将计时器转换为可以玩耍的东西:早期花费一个眨眼,按自己的节奏,重置循环之前怪物接近你。公平性来自数字,而不是系统。十对十二看起来是任意的,但移动任何一个值一秒钟会改变整个遭遇。平等的数字意味着玩家总是会输;宽大的差距意味着冻结变得免费。摄像头版本是单独的追踪。我们正在训练一个模型,通过摄像头读取真实的眨眼,但它没有被加入到构建中,所以上述内容仍然基于计时器和键。对于任何人来说,Unity中已发布摄像头输入的人:如何让没有摄像头的玩家获得不同的游戏?这个游戏是The Lost File,仍然是原型,所以纹理和光照都在设计之下。Steam页面:https://store.steampowered.com/app/4793580/The_Lost_File/
评论 (0)