五年开发,零广告投入:我们测试了不同方式呈现游戏并建立了稳定的Steam愿望单添加的方法
免责声明:我们没有发现秘密的增长黑客。我们发现了更清晰的方法来解释游戏给那些对它一无所知的人。有人问我我做什么,我会僵住,因为觉得说我是制作人、艺术总监、作家、游戏设计师和...市场营销人员感觉很荒谬。市场营销只是我和同事分担的一项工作。我对市场营销完全不擅长,直到我意识到没有人能知道我多么渴望解释我们的反向进展系统和主角的内在声音。感觉很沮丧,但那就是情况。数字证实:在我们第一条视频发布前的六个月(2026年1月4日至2026年7月3日),Steamworks记录了549个愿望单添加和68个删除。总计增加了481个愿望单,平均每天增加3个愿望单。从第一条视频发布(2026年7月4日)到Steamworks最后一个完整的日子(2026年8月1日)-29天-我们收到了2231个愿望单添加和22个删除。净增:2209个愿望单。该营销活动平均每天增加了77个新添加,而不是前面的3个。我们在广告投入中花费了0美元。虽然愿望单很重要,但这还不是全部。作为一个很大的奖励,我个人Instagram账户获得了约1500个新关注者。这个结果让我很吃惊,因为我是比较内向和私人的;我发布了这条视频作为一个实验。现在我会收到来自出版商、粉丝和批评者(他们指责游戏看起来太像迪斯科埃利西亚)的信息。😊
如何开始
首先,我们发布了一条仅10秒的简要介绍,横向和纵向都有。结果:零观看量。我觉得这条简要介绍本身是好的;它缺乏点亮灯泡的火花,使玩家头脑中产生“我想知道更多”的想法。
个人风险工作得最好
听起来像我知道自己在做什么。事实上,我很幸运。我读到了一些地方,创始人和CEO成为品牌的面孔是趋势,所以我想是时候工作一下我的摄像头恐惧了。但是录制我的谈话头部让我那么害怕,我每次都在发抖,所以我使用了语音-over-instead。基本上,我将简要介绍嵌入到了开发者故事中。这个视频没有从特性开始。它从项目的真实成本开始:十年的储蓄,五年的工作,一个高度分支的剧本,长达两个安娜·卡列尼娜的长度,14小时的工作日和疲劳。它以这个句子结束:“小心你所期望的。有时它会成为现实,只是为了让你失望。”这条视频收到了279,837个观看,1,118次分享和952次关注。它证明了个人风险会让人们停下滑动。我们都喜欢关于人在冒险的故事,两个人已经将五年的生命投入到这个项目中。当然,负面评论也来了。同一条视频下面,有人写道:“兄弟,这将有10个同时运行的Steam玩家。”这个评论收到了622个赞。我的回复是:“这比我最坏的场景中十倍!”我的回复收到了1891个赞。我看了整件事,然后去制作下一个视频。
第二,重述核心机制
第一条视频的问题是人们仍然不理解游戏是什么。是的,我展示了简要介绍。是的,视频变得流行。但是人们只是想了解我制作的游戏。所以下一条视频脱离了创始人故事,开头是“反向RPG规则”。具体来说是这样:
“通常,你的构建决定你能说什么。在Locus Equation中,情况恰恰相反:你说什么决定了你的角色成为谁。”
然后视频马上展示了一个具体的例子:Abyss的声调。每次我试图抽象地解释系统时,它听起来像枯燥的废话。一个具体的例子做得更好:如果你频繁选择Abyss,在对话中,它会在未来对话中说话更频繁,并提供越来越黑暗的回应。Abyss的视频收到了约141,900个观看,1,208次分享,1,285次保存和458次关注。98.9%的观看来自之前没有关注我的人。它比开发者故事少了很多观看,但它是我们发表的七个视频中最可分享的:11.2次分享每1,000个账户接触,相比之下,迪斯科埃利西亚视频和白板解释分别产生了3.3和3.6次分享每1,000接触。我们的工作结论是简单的:一个具体的后果比内部系统名称更容易解释。如果你让一个声音进入主角的头脑,那么这个声音会改变你将看到的选项。
我们从实验中学习了什么
1. 游戏片段不是自动的吸引力。幸运的是,有很多游戏。可悲的是,这意味着没有足够的玩家来玩所有的游戏。人们需要一个理由来关心你和你的项目。事实上,一个40秒的故事足够了。
2. 系统名称和承诺给玩家的东西不是同一回事。“反向进展”可能最终会成为熟悉的语言,但最初它只是承诺。Abyss因为你选择了它的线条而说话更频繁的证据是承诺的真实性。
3. 如果没有什么是工作的,不要绝望。市场营销是日常的分析工作,而它并不总是令人愉快。我认为自己是作家和戏剧家,但我在这里学习如何卖出自己的产品。继续前进,但不要把希望都放在下一次尝试上;你需要足够的能量来尝试下一次。
4. 你不需要为每个平台重新发明一个工作的线。Instagram上,“反向进展”是一个短视频。同一个想法在另一个子版块中被我解释为游戏设计讨论。后来,一家波兰媒体将其转换为一个针对游戏观众的标题。格式改变了,但核心承诺保持了同样。这个转换在不同平台之间有效,但不适用于不同语言。我们将一些视频翻译成英语,并在英语市场测试它们,但它们的表现明显不如俄语版本。
5. 稳定性比峰值更重要。141,900个观看看起来在截图中很好。但是峰值结束了,流水保持在大约30个新愿望单添加每天,相比之前的3个-几乎是十倍的旧基线。这对我们来说更重要:峰值给你一个令人印象深刻的截图,但新的每日底线在算法已经转移后仍然会添加愿望单。
Locus Equation的结果:在29天内花费0美元广告投入,我们收到了2231个Steam愿望单添加(2209净),约1500个新Instagram关注者,Reddit上的游戏设计讨论,波兰游戏媒体的报道和几次与出版商的对话。简短:如果你发布的第一条预告片没有任何反应,不要惊慌。预告片可能是好的;它可能只是需要不同的包装。在我们的案例中,短视频产生了第一个信号,Reddit将钩子转化为游戏设计讨论,波兰媒体将其带到了新的人群。开心聊天——谢谢!
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