我正在开发一款类似火焰纹章的策略角色扮演游戏,基于一群盗贼组织,正在开发不同的系统。其中一个系统我正在思考或考虑替换的是武器三角。所以我会说其中一个最大的变化是三角形不会总是认为x是纯粹比y更好,有利于两边。 如果你讨厌这个想法,认为这很蠢,应该保持rock-paper-scissors,我的感受不会受伤害,如果你这么想,我正在脑海中思考一些奇怪的东西。所以我正在思考短距离(短剑和拳击武器)- 中距离(剑和斧头)- 长距离(长矛或双手武器)武器的范围,弓和其他投掷武器将是单独的类别,后续会调整命名习惯以避免混淆,但现在保持三角形术语清晰以便讨论。所以武器的更长距离具有优势,短距离(短剑)攻击中距离(剑)时,即使短剑用户正在攻击,长距离用户也可以先攻击(基本上是优势)因为他们有更长的距离。然而,一旦短剑用户进入了长距离用户的防守,他们就会进行FE类型的突破。 我需要调整突破的益处,因为突破的其中一个优势是他们不能反击。 我一定会保留下一个盟友的免费突破,没有反击的机会,并且我正在开发组合系统,所以可能会有一些对下一个组合的加成,是否是伤害还是其他内容待定。所以这就是短距离用户发起攻击的玩法。然后当他们被更长距离的用户攻击时,例如剑用户攻击短剑用户,同样地,长距离给予了他们一个优势。所以他们会获得一个躲避加成,因为他们可以更容易地攻击短距离用户的范围之外,并获得额外的伤害,因为他们可以在长武器上完成全力挥动,但短距离用户也有一些防御益处。短距离用户可能会获得更高的躲避机会,因为如果他们处于防御状态,他们可以旁击,或者剑用户可以在准备好的情况下击退incoming长矛。 我意识到给予双方躲避加成是傻瓜和奇怪的,这就是为什么我在寻求其他人见解。另外,我也会有技能来玩这个,例如某些短距离用户可能会拥有一个解除技能,如果他们旁击他们可以打破剑士或什么的。另外,游戏中不需要明确的规则,但我需要内部逻辑来理解自己的利益,daggers和spears在三角形中的工作。按照三角形规则,短刀将在长矛上获得首次命中,而长矛将打破短刀的防守,这完全没有道理lol。 我可能只是丢弃三角形并仅仅基于类别进行互动,并确保它们是合理的平衡,但这样就失去了三角形的简单性。再次,没有敲定所有细节,但看看是否值得进一步发展。