我正在开发一个数字版游戏板游戏,使用格子板和棋子。它的引擎建造牌组构建者和迷你罗格莱特游戏,棋子每次轮次都会得分。玩家必须在最后一轮结束之前清除阈值才能赢得游戏。基本循环是抽牌 -> 打牌 -> 得分 -> 重复。目前我正在考虑的一种候选机制是异常(Anomaly)。它是一种随机环境效应,会在得分之前出现在游戏中。这些效果已经预先编写并且按等级排名。有3个等级,等级越高,异常的强度就越高。异常可以对所有等级都有益或有害。我目前的目标是实现2/3有害和1/3有益,每个等级都平均分配。另外,我还有一个名为Instability(不稳定性)的指标,这与异常紧密相关。用来确定该指标增长的数学公式尚未确定,但我想它将取决于得分点数、轮次和当前房间/楼层等因素。我的想法是,当这个指标从0到3增长时,异常的强度也会随之增长。Instability从0-1: 1个随机异常至多等级1。1-2: 2个随机异常至多等级2。2-3: 3个随机异常。3或更高:与2-3相同,但一个计数器从0开始。当该计数器达到10时,玩家就会输掉。Instability在整个游戏过程中都存在,有机制可以缓解和管理这个问题。我的当前关注点是异常总是每轮都会滚动。我的想法是通过引入异常来使板子变得不那么可预测。但反思这个选择后,我觉得它有些奇怪。我的第一种解决方案是为每个Instability等级设定异常滚动的基本概率(当Instability小于1时为50%,小于2时为60%,小于3时为70%,等于或大于3时为80%)。我还没有完全接受这个解决方案,因为它是一个不断升级的RNG,与另一个RNG链式。是否有更好的方法来“使板子变得不那么可预测”?抽牌、建造牌组、随机生成房间/楼层已经有RNG了。所以我并没有缺乏RNG,但添加这个也觉得与我为游戏设定的主题相符。