我一直感到惊讶的是,许多Unity开发者不知道透明渲染本质上是近似计算的。Unity(和其他引擎)会对透明物体进行排序,并按照从后向前的顺序进行渲染。这在简单的情况下有效,但无法产生任意透明几何体的正确结果。这尤其明显在交叉的透明网格中,但这个问题更广泛。即使是简单的双面透明球体也无法正确渲染使用物体排序。根据像素排序的Order Independent Transparency可以解决这个问题。
简单示例:无序依赖透明度
我一直感到惊讶的是,许多Unity开发者不知道透明渲染本质上是近似计算的。Unity(和其他引擎)会对透明物体进行排序,并按照从后向前的顺序进行渲染。这在简单的情况下有效,但无法产生任意透明几何体的正确结果。这尤其明显在交叉的透明网格中,但这个问题更广泛。即使是简单的双面透明球体也无法正确渲染使用物体排序。根据像素排序的Order Independent Transparency可以解决这个问题。
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