我在这里不久前发布了一篇帖子,解释了我如何设置游戏的悬挂系统,但我花了一个月的时间完全重写它。很高兴在这里回答问题,但我会给出设置它的简要说明。 我正在制作的游戏使用roguelite升级系统,因此它必须快且模块化,玩家可以升级弹簧、发动机、悬挂、轮胎/轮胎和牵引机。 * 每个悬挂顶部都有一个Vector3数组,用于射线检测偏移,输出平均击中法线、原始击中法线、压缩、平均击中点、轮胎中心(取决于轮胎大小)和地面层的抓握量。 (悬挂顶部的高黄色线) * 每个射线检测得到击中角度并与轮胎中心进行比较,以模拟“圆”轮胎(前射线会推回,而后射线会推向前) (这些是从悬挂点指向下方的细黄/红线) * 一种方法用于纵向力,它主要使用平滑的击中法线和抓握水平。它只是将玩家输入力应用到轮胎中心。 (蓝色线) * 一种方法用于横向抓握水平,它主要使用抓握层、原始击中法线和一系列检查轴转速的动画曲线 (轮胎中心上的更厚红线) * 一种用于处理轮胎旋转的完全不同的方法,主要在下一帧可以将滑移和旋转值传递给横向/纵向方法后运行,这花了很长时间编写,但感觉非常好 (您现在也可以做出甜美的烧焦效果) * 最后一个部分是横向撞击力 (小灰线),它处理任何轮胎侧壁撞击,独立于其他部分,但在横向速度和轮胎旋转中使用来造成对悬挂或轮胎的损伤。 感谢您的阅读!
我彻底拆除了自己的车辆悬挂系统,重新组装得比以前更好,我非常满意结果
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