我目前正在工作的三个项目。附上的视频中描述的项目是一个我正在开发的游戏叫做I call Rover。目前我感觉这个游戏对物理模拟非常忠实。现在我正在工作的实现中,我想将太空力学引入地面地形。这种系统无法直接从其他游戏复制,因为它需要我的编码代理和我自己一起发明。基本上,我想将地面建模为由颗粒组成的颗粒,具有颗粒间的摩擦、压力和阻力等。模拟所期望的行为不是困难的部分,我对此的实现并不担心。困难的部分是让它看起来好看而且说服力强,而它正在发生的过程中。英雄资产、动画、纹理这些都是困难的部分。这些部分,我已经花费了数百万令牌来创作资产和作品,但我乐于扔掉它们。游戏中有一个工作中的竞速汽车,物理模型已经完成,并且可以驾驶,但实际渲染的资产让我几乎难以忍受。它太原始、粗糙了。我尝试使用代理设置Blender,但结果并没有改善多少。仅仅是这个车辆,别说是驾驶员的动画和avatar了。我感觉,即使模型和代理现在已经非常先进和复杂了,艺术劳动力还是在有能力的人手中更好。
物理和建筑很简单,艺术和表现很难
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