我主要玩故事驱动/动作游戏(Bayo,DMC,God of War,Assassin’s Creed 等),但偶尔会被完全不同的东西吸引,Harold Halibut 就是如此。玩完像 Starfield 这样的 AAA 游戏后,它真实地让我感激那些愿意冒险并创造出这样独特的开发商。它有一种手工制作的魅力,让我想起了 Wes Anderson 的电影:古怪、刻意、充满个性。并且结局……我不轻易使用这个词,但它真的像是一部大师作品。 我制作了一个短视频,分享了一些关于Harold Halibut是否代表了“艺术游戏”的下一步骤或仅仅是一个个案的想法。 如果你已经玩过它,我很想听你的看法。 如果你还没玩过它,我会诚实地说它是一个很好的清洁剂,能够在更大的、更机械化的游戏之间放松一下。 Harold Halibut 是近年来最奇怪、最用心制作的游戏之一。它将停止运动的美学与叙事探索结合起来,产生了一种感觉,既像可玩的模型,又像视频游戏。 但问题是,Harold Halibut 是否代表了艺术游戏的下一步骤,还是它只是一个独特的美丽,可能永远不会被复制。 在过去的十年里,我们一直在观察独立空间的静悄悄的转变。 游戏开发变得更加民主,工具变得更加可及。 这让空间对更多的声音和更多的多样性开放,而 AAA 开发商则经常采取更少的风险。 许多独立开发商已经接受了优先考虑气氛、调子和艺术意图而不是传统机制的游戏。 类似于Kentucky Route Zero,Inside,Journey,Mutazione 和 Norco 的标题表明,独立电影院的经验比传统游戏更受欢迎。 Harold Halibut进入这个空间自信地站立,优先考虑边界而不是期望。 Harold Halibut与其他游戏的首要区别在于它的创作方法。 游戏不仅仅是模仿停止运动,它是通过物理手工制作来构建的。 人物、道具和环境被雕刻、涂装和摄影,然后数字化。 你可以看到笔触、指纹、缺陷。 那种触感改变了世界的感觉。 它看起来不真实,它看起来是做的。 这使它看起来像人类。 这引发了一个有趣的问题:如果未来游戏视觉不是真实感还是 AI 增强渲染,而是通过数字工具恢复模拟制作呢? 如果Harold Halibut适合一个类别,那么我会称它为“慢速电影游戏”。 它优先考虑存在而不是进展。 像Kentucky Route Zero一样,它让片刻时间自由呼吸——静谧的对话、缓慢的漫游、只是存在于一个空间。 没有急迫感,没有压力优化或最小化。 在一个以效率和不断的多巴胺为特征的媒体中,Harold Halibut要求你放慢脚步。 这alone使它独特。 在其核心,游戏是关于感到被困住,感到被困在生活、日常生活、沉没的水下殖民地中。 你扮演的是哈罗德,一个实验室助手,陷入了日常生活的循环,直到一个神秘信号打破了这一切。 开始时是生活片段的切片,逐渐成为关于沟通、归属和变化的故事。 书写是温暖的、略微忧郁的、常常静静地幽默的。 它倾向于尴尬的对话和小型人类时刻。 它诚恳的方式感觉罕见。 机械上,游戏很简单:行走、交互、完成小任务。 “任务”实际上就是片刻、使日常生活和单调感强化的差事。 这是故意的。 机制不是为了挑战你而存在的,它们是为了让你感受到哈罗德的世界。 这种简单性不会适合每个人。 你会花很多时间行走和做重复性任务,进展并不多。 有些人会认为这是冥想;其他人会认为这是枯燥。 这种张力并不是独特的,许多艺术驱动的游戏都在与之抗争。 但在这里,艺术和互动之间的差距尤其明显。 Harold Halibut的价值不在于机械深度,而在于它所代表的东西。 它扩展了游戏视觉的可能。 它表明模拟制作可以与现代技术共存。 它证明游戏不需要快、响亮、复杂才能产生影响。 它可能不会重新创造游戏,但它绝对扩大了可互动的艺术的感觉。 我不认为Harold Halibut是未来的未来,但它是一个未来。 它是一个游戏可能成为的分支。 一些开发商会从其手工制作中受启发;其他人会从其节奏或故事中受启发;有些人只会欣赏它冒着风险存在的勇气。 它不是一个蓝图,而是一个信号:我们允许尝试像这样的东西。 如果你对冒险的游戏感兴趣,视觉、叙述或哲学上都有所冒险,Harold Halibut是必不可少的。 它不是每个人都适合的,但它是一个强有力的提醒,游戏可以比系统和机制更丰富。 它们可以是手工制作的体验,优先考虑气氛、地点和感觉。 无论它是否成为趋势或成为一个独特的作品,它都值得成为关于游戏将要去往哪里下一次的讨论的一部分。
哈罗德哈利巴特是艺术!
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