我昨天发布了一个iOS上的数字连线谜题游戏。一个人——设计、编码、谜题管道、App Store列表、支持电子邮件。第一次发布的部分我严重低估了:制作谜题。 我假设生成器是周末的问题,而应用程序才是真正的工作。事实上是相反的。 我的前五个生成器方法都产生了技术上有效但完全没有乐趣的谜题——您可以机械地填写棋盘,但没有任何需要实际思考的时刻。 出现了一个问题:有效的数字连线谜题和好的数字连线谜题几乎是两回事。 所以我把我的方法放弃了,并评估了Thomas Ahle的开源中间生成器,生成器从预计算的有趣段落中构建路径,而不是有机地生长它们。它立即工作并满足了我所有要求,所以就成了路径。 然后实际工作开始了,因为生成器给你谜题,而不是目录。 当你要发布19,414个谜题时,你需要知道你有什么。 每个谜题都通过标准化几何学来指纹识别,以便在摄取时捕获重复项,每个生成批次都记录了哪些是独特的 versus 已经看到的。 每个谜题都根据解决方案几何学的质量和难度进行评分——不是手动,而是通过数学:每条路径有多少空间,每条路径的长度有多不均匀,路径竞争相同单元的频率,解决方案与端点之间的直线距离的偏差程度。 我手动评定了十个谜题,跨越了网格大小,直到评分器与我同意的十个谜题一致。 部署然后从目录中根据最低质量和明确的已发布尺寸列表进行提取,并写入版本化的清单,确保发送的内容。 这些都不是可见的。 这就是为什么我下个月可以添加谜题而不用担心是否会发送重复项、垃圾或已经存在的东西。 管道是我将在两年后仍在使用的产品;游戏只是这个时间的产物。 解决方案是最后一道门槛——所有19,414个通过Ahle的Go解决方案以验证每个谜题是否实际上是可解的之前它就发送了。 68秒的完整目录,这让我在几个月的生成器工作后感到惊讶。 如果您是独自一人,管道问题正在消耗您的项目,那么停止评估已经有哪些解决方案并花费几个月的时间是值得的。 采用别人的解决方案并不是妥协——选择合适的工具是工作,并且可以让您专注于您可以做的唯一部分。 我一直在咀嚼的问题:我花了六个月的时间来建立几乎没有人会看到的基础架构,但我认为这是正确的,但我无法证明它。 其他独自开发者如何决定在管道和人们实际触摸的东西上投资多少? 这就是Line Forge——iPhone和iPad上的免费应用:https://apps.apple.com/us/app/line-forge-numberlink-puzzle/id6790465081
昨天交付了我的第一款游戏。 solo,六个月,谜题生成器吃掉了大部分。
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