大家好!我正在开发 Quebratsk Engine,一个开源的C++20 GDExtension子系统,为 Godot 4 提供了一个允许开发者直接从遗留和现代游戏格式中载入和流式传输3D资产的功能(直接进入本机Godot 4节点(ArrayMesh、Skeleton3D、StandardMaterial3D、HeightMapShape3D)中的3D资产)。而不是花费数百个小时手动转换网格、修复破碎的UV或重映射ZZ-Up到YY-Up坐标在Blender中,Quebratsk使用跨平台零拷贝内存映射(mmap)直接从游戏存档中读取数据。
# 支持格式和引擎:
GoldSrc(《半生不死》1、CS 1.6):.wad、.bsp v30、.mdl v10、.spr
Source Engine 1(Garry's Mod、HL2):.gma、.vpk、.mdl v44–49、.vtf、.vmt
Real Virtuality(《DayZ SA》、Arma 2/3):.pbo(LZSS CPRS)、.p3d(ODOL/MLOD)、.wrp
Source Engine 2(《Counter-Strike 2》):.vpk v2、.vmdl_c(KV3 / NTRO)
Bohemia Enfusion(《Arma Reforger》):.pak(EPAK)、.xob
Unity Engine(《逃离塔克夫》):.bundle(UnityFS),序列化的3D Mesh
Unreal Engine 4/5:.pak、.uasset / .uexp
百分之百人工透明通知
这个项目是使用 Claude Code 和 Google Antigravity IDE 进行的对程式合作开发。我们选择完全透明地关于人工智能的协助:格式规范、内存对齐(#pragma pack 验证了 static_assert),和坐标变换数学是严格审查了与权威引擎参考。
# 如何帮助/测试:
我们正在寻找早期测试者、Godot开发者和模组开发者来尝试载入自己的资产包并提供反馈:
测试资产摄入与您的自定义.wad、.gma、.pbo或.pak文件在Godot 4中。
在我们的GitHub Issues页面上报告bug或缺失的格式边界情况。
星星和分享反馈(V-HACD物理、光照包装、GLTF导出)。
GitHub存储库:[https://github.com/9mirx0r/Quebratsk-Engine](https://github.com/9mirx0r/Quebratsk-Engine)
对任何反馈、建议或PR都将非常感谢!感谢您的查看!
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