最近一个半月,我完全改变了我的游戏开发流程,实质上是天壤之别。 我正在开发一个以《地狱放火》等游戏为灵感的PSX风格战术第一人称射击游戏,但设计为单人体验。 虽然它仍处于原型阶段,但第一次我感觉自己可以真正看到终点线。 在过去的六个月里,我一直在使用Claude Code与Blender MCP,并最终到达了可以真正理解如何与它合作而不是对抗它的阶段。 几个改变了我游戏开发流程的事情是: - 不再要求它创建一次性资产,我建造模块化道具集,然后让它生成大量变体。 - 我在线找到了一些PSX角色网格/骨骼,建立了一个系统,让它创建美国士兵、敌方士兵、平民和多个变体,随机组装在游戏中,所以每次遇到都有一点不同。 - 村庄是由模块化部件和独特道具组成的,NPC遵循游戏中的时钟和动画,所以世界感觉活跃。 - 最大的突破发生在昨晚。 而不是为运动捕捉软件付费,我将动画生成直接添加到我的流程中。 我将参考视频(或现在我只告诉它要找什么)喂给它,它根据这些参考创建Blender动画。 由于我正在追求2000年中期/PS2风格的游戏而不是完美AAA动画,Mixamo动画库作为起点帮助它取得了令人惊讶的接近,结果已经足够好。 我认为最疯狂的事情是今年早些时候我正在制作简单的2D游戏。 到了今年七月的中旬,我正在构建一个感觉像2000年中期战术FPS的东西。 我不是试图与现代AAA图形竞争——我只想制作有趣、沉浸式的游戏,具有坚实的游戏玩法。 我终于接近了可以公开展示的demo。 demo不会代表完整的愿景,但第一次在很长时间内我真正在为这个项目的方向感到兴奋。 我很想知道是否有其他人发现了AI辅助工作流程,它们大大加快了独立开发,而不损害创造力。