嘿,同行开发者们!我叫德鲁(Delu)。几个月前,我分享了我们独立公司发布第一款成功游戏后的长期回顾。我们距离发布第二款游戏只有10天的时间,我意识到分享我的想法对我很有帮助,所以我又来了,这次是短篇。 我想在发布前表达我的想法,因为我的观点可能会在一个月后改变,哈哈。当然,这些都是我的个人意见,与我在Incrementalist的同事们的想法无关。 所以,问题来了……工作中难免会有压力。它可能会根据工作和时间的不同程度不同,但压力最终意味着紧张。创建一些东西,工作于其中,意味着创造紧张,直到它得到解决。如我在我的职业回顾中所说的那样,我与压力的关系可以追溯到很多年前。经过时间的洗礼,我已经学会接受它作为过程的一部分,并在生活中相对合理地处理它。所以,当我说“压力”时,我不是指一些固有的坏东西。它只是一个暂时的精神状态和身体状态,生活的一部分。 发布《星际探险家》时,我感到压力。最初很兴奋,最后时期感到压力和焦虑(当然,在之后会很有成就感)。发布我们的新游戏《我的洞》也很压力。开始和现在都是如此。但这次感觉像干燥的压力。必要的和不可避免的,但不那么激情四射。过去两年的Incrementalist工作已经清晰地产生了很多开发者从未体验到的结果。《星际探险家》卖出了很多副本,可能《我的洞》也会(请)沿着类似的收入路径前进。所以,这个两年过程意味着对金钱的担忧减少了。更多的自由。至少在现在,它意味着我不必担心能否继续做这件事。但我与游戏开发的关系也在这两年里发生了很大变化。现在它感觉像一个目的:赚钱。当然,这一直是某种程度上的目的。 我从来没有有幸完全分离创造力与生存。 但也有时刻,做游戏的感觉像征服某些东西。像变得更好。现在,我感觉我们知道如何制作游戏。我们只是制作它们。 我不是说这很容易,当然不会。 我在谈论一些更深层的东西,知道你明白的,比如突破个人障碍。《我的洞》的开发过程感觉像有一个机器,经过这么长时间的建设和润滑,需要再次使用它。它还在工作。 我不能说这次的经历特别是精神升华。它也不是坏的。 我喜欢与我的团队一起工作,我们在路上也玩得很开心。只是……机械。 我不知道这好坏哪个。也许它不必是哪个。 但它让我开始质疑一些事情。 我认为真正驱动我的是挑战。征服之前无法做到的感觉。制作“类似的游戏”使用相同的公式,感觉有点像使用陷阱代码。感觉有点不干净,尽管我知道这不是。写在这里听起来也有点傻,哈哈。理性地,我知道没有什么错在使用市场理解、开发过程和所学的东西。几乎每个职业都是如此。你找到了什么有效的东西,改进它,变得更加高效地做它。 但情绪上,我不知道,感觉有点奇怪。现在,我不觉得《我的洞》值得骄傲。不知道是因为我还处于发布前的急性压力阶段,或者我觉得结果可能会更糟,还是因为这次的过程没有像之前那样改变我。 有压力是因为必须制作一个与《星际探险家》一样好的游戏,可能影响我看待游戏的方式(并且可能是做到这一点的极其困难的任务,哈哈)。一旦你有了一款成功的游戏,甚至制作一款好的游戏都会感觉像失败。当然,你必须尝试才能了解它们。 而且,可能《我的洞》中最有价值的部分,对我来说,不是发现什么有效的东西,而是找到某些设计决策的局限性。也许教训更多的是关于减少不工作的东西,而不是发现更好的东西。 这仍然是学习,可能是关于将来的。 但,嘿嘿,有另一个可能性更难承认。也许我花了太多年时间被加班和极度压力所毒害。现在做事而不摧毁自己感觉像做错事。也许奋斗与雄心勃勃的目标变得纠缠在一起了,否则工作就不会感觉足够有意义。我的理性部分知道这显然是胡说八道,烧焦自己不一定会使工作更好,痛苦并不是证明你关心的证据。 但情绪上,有一部分我仍然似乎相信它。 我没有清晰的结论。《我的洞》甚至还没有发布,发布前的压力可能不是判断游戏或我在制作它时成为的人的最佳状态。 也许这就是专业化的感觉。更不浪漫。也许学习如何工作而不因为不受苦而感到内疚本身就是下一个挑战。或者也许我只是需要再做一些会让我害怕的事情。 我想我会知道 :) 感谢阅读。 我知道这篇文章并不是特别有条理,没有清晰的结论,但只是将这些想法写出来并分享它们已经对我帮助很大。 有个好日子!