每个人都告诉我,局部化是发布后的事情,而一个单人开发者不应该为仅仅是一个演示而烦恼声优演出。我还是决定这样做,主要是因为我真的想这么做。十天后我的商店页面上线:278个愿望单,3个删除。其中117个来自一个日本游戏网站,他们自己发现了我的页面。从来没有pitch过任何人,压力也没有联系任何媒体。其他来源我追踪到的加起来约...1。onestly我觉得他们不在乎页面是不是英语版。但是它已经有了日语版本,完全配音,商店描述也有了局部化。这可能是它们值得写的主要原因。流量分配那周:日本35%,美国25%,我的本地区域6%。而我几乎把所有的推广努力都花在了那个6%的区域上。从这次我学到了什么:局部化不是关于营销,而是关于可发现性。它自己不能说服人们,但它使我对那些从来不会看我的方向的人变得可见。从那篇文章转化率约为1/3,相比之下正常情况下是5-15%。这证明了我的页面布局是好的,而我的实际问题是可达性。我花了几个星期打磨了漏斗的错误一端,觉得自己很有成就感。Steam内部流量很死。来自Steam表面的约230次访问中,来自标签页的只有1次,“类似游戏”也只有0次。当你小的时候,算法就不会救你。虽然有一点我的错误:那篇文章说我的游戏是30-45分钟长,因为那是当时页面上的内容。之后我更新了它到1.5-2小时,但太晚了。确保你的商店文本在任何地方都被索引之前就完成了。不要让这听起来像是一种自夸或成功故事。每日愿望单迅速下降:57,41,11,5,3,1,1。一个文章给你带来一个高峰,不是可持续的策略。要是我再做一次?是的,绝对的。只是稍早一点,商店文本完全锁定在第一步。页面链接如果有人想看看它是怎么样的:https://store.steampowered.com/app/4858340/IRONWAKE/