我在编写一个简单的休闲游戏,过程中有很多来回和转折。克劳德在“超级编码”中,我要求它实现一个非常简单的技能树系统。它却交出了垃圾。然后它说了一句: >我有一个固定的大小的工作内存,存储着整个对话:每个消息,每个文件我读过的,每个命令输出。它不会增长。当它填满时,旧的部分会自动摘要化——这有效,但它是有损的,我对早期细节的可靠性就会降低。 是的,你应该重新开始对话。 特别是: 在切换到一个明确的工作块时重新开始 —— “建立人员系统”, “调整指数”。这些不需要我们关于云渲染争论的历史。 不要在调试中重新开始,或当我保持状态时你需要重新解释。所以我遵循了它的建议,开始了一个新的对话,它做得非常好。一个令人尊敬的技能树系统。 我还注意到,如果我的任务被赋予一个非常狭窄的范围,它往往会做得更好。例如: “请设计一个最美丽的房子”会得到一个比“请设计一个房子,但在它里边包含很多NPC,创建一个音频系统给他们,和一个武器系统,等等”更好的房子。所以这意味着它是否是一个好主意: 任务 ——> 新的对话 ——> 任务 ——> 新的对话 ——> 任务 ——> 新的对话 有时在一个新的对话中,克劳德似乎会比在一个长对话后更加认真地对待任务。