我一直在Mark Brown的频道中跟随他的节目,早在第一届GMTK游戏节的开始之前就已经这样了。在那个时候,我已经在自学游戏设计,并且在自己的作品中尝试创造我的第一个原型。同样,我也一直在跟随GMTK游戏节,但总是作为一个旁观者。每年,我都会关注主题的公布,然后观看参与者创建的游戏视频。令我印象最深的是看到同一个主题可以有多种完全不同的解读。它总是让人感到惊奇,好像是一个创造性的展示。多年来,我一直希望参与其中。然而,我知道我还没有足够的技能来在如此短的时间内开发一个游戏。所以我继续观看游戏节,继续学习游戏开发,并创造了一些移动游戏。在2026年,我第一次感觉到自己可能终于准备好尝试了。我仍然有很多疑虑,是否我能在截止日期之前完成一个游戏,但我决定是时候停止仅仅作为旁观者了,去探索GMTK游戏节参与的真实感受了。然而,我没有预料到几乎所有事情都会与我想象的完全不同。预期vs现实#1:找到游戏概念在游戏节之前,我有一个计划来找到游戏概念。主题公布后,我会写下所有可能的解读,然后思考每一个如何与不同的游戏类型、游戏类型和机制一起工作。我甚至准备了一份清单来遵循这个过程。我预计会有很多想法出现,挑选它们将是挑战。主题公布后,情况恰恰相反。令我惊讶的是,它与我预期的完全不同,我无法快速产生好的想法。越是试图找到想法,似乎越难。所以我遵循我准备的计划。主题的解读中,我尝试将它们与机制和游戏类型连接起来,但我意识到将一个概念转变为游戏想法比我预期的要困难得多。另外,我预计会在决定开发哪个游戏之前创建几个原型。在现实中,我有了一些想法,但很多想法没有前进,因为我无法想象如何实现它们。第一个我能清晰地想象建造的想法成为我提交给游戏节的游戏。我从一个最小的原型开始:一个角色走着并推着一个箱子。当我看到这个机制是有趣的时,我决定继续这个项目并停止寻找其他想法。预期vs现实#2:游戏范围和谜题创建在游戏节之前,我想象我需要选择一个非常小的范围的项目。我想要避免需要手动创建很多关卡的游戏,因为我认为这会花费太多时间。我想象做一个单屏游戏或一个有程序化系统的游戏。我也不预计会创建一个谜题游戏,因为设计很多挑战似乎在截止日期内是不可能的。现实是完全不同的。选定的游戏需要多个手动创建的关卡和逐一开发的谜题。虽然我已经有了创造原型和机制的经验,但我从来没有做过谜题关卡设计。这最终成为一个消耗时间最多的部分:决定使用哪些机制、创建挑战和调整每个关卡。最后,我能够创建必要的关卡并在截止日期前完成游戏。预期vs现实#3:到最后才进行润色在游戏节之前,我计划遵循我一直使用的过程:首先创建一个工作机制的原型,确保游戏有趣,然后再进行润色。我的预期是,在完成机制和谜题之后,我仍然有足够的时间来改善图形、添加动画、更改声音和调整视觉细节。在现实中,开发机制和尤其是谜题关卡设计几乎耗尽了所有可用时间。当时要进行润色时,时间已经不够了。因此,最后的游戏仍然非常接近最初的视觉原型。我能够修复一些真正需要调整的元素,但我无法实现我计划的改进。游戏节后,我意识到我可以更有效地利用我在谜题开发时卡住的时间。相反,我可以交替进行开发和润色任务。预期vs现实#4:在itch.io上发布游戏在发布之前,我想如果游戏的页面完全准备好就可以了。因此,我花了时间创建封面图像、准备截图和组织游戏的呈现。后来,我意识到这可以在截止日期之后完成。许多参与者在截止日期之后就发布了他们的游戏,并且改进了他们的页面。在未来的游戏节中,我会做得不同:我会优先完成和提交游戏,并将封面、截图和其他呈现细节留到之后。预期vs现实#5:让人们找到并玩我的游戏在游戏节之前,我想象如果游戏有趣并且易于理解,它自然会在平台上获得关注。在现实中,我意识到发布一个游戏并不意味着人们会自动找到并给出评论。你需要努力让玩家尝试你的游戏。我的第一条评论来自Reddit上独立游戏社区中的某个人。之后,我开始收到更多的评论,主要来自其他开发者,他们也参与了游戏节。我没有预料到这种参与者之间的交换:你玩其他人游戏,给出反馈,其他开发者也会这样做。这个是游戏节中我之前不知道的一部分。超出预期直到大约游戏节截止日期的中间,我想我可能无法完成游戏。开发过程中的某些问题和工作和游戏开发之间的平衡难题使我的参与性变得不确定。由于我有有限的时间可用,尤其是因为我的周末日程表,我知道我需要在截止日期前提交游戏。周日,我有几个小时的时间来发布游戏。GMTK游戏节结束前的几个小时,我注意到最后关卡中的一个问题:在开发过程中,我已经移除了一个障碍,这使得玩家可以在不解决谜题的情况下完成关卡。我能够修复这个问题、创建一个新版本,并在截止日期前提交更新的文件。发布后,我很高兴看到一些人对游戏感兴趣,并说他们想玩一个有更多关卡的版本。看到人们对项目的兴趣是继续下去的动力。新的预期在游戏节之前,我作为开发者的在线存在几乎为零。从这个经验中产生的一个新的预期是建立一个关注我的作品的人们的社区。我希望在不久的将来,更多的人会发现我的项目、给出反馈,并帮助我改进我的当前和未来的游戏。