大多数游戏都将知识隐藏在进度中。你通过死亡来学习敌人的行为,你通过探索来学习地图的布局,你通过逐步解锁来学习技能的互动。隐含的假设是,隐瞒信息会产生紧张感,而这种紧张感就是参与感。但是,有一个完全不同的设计空间,玩家从一开始就拥有全部信息,挑战完全依赖于你如何使用这些信息。Into the Breach 给了你所有的东西。敌人的意图系统意味着任何一次动作都不会是一个惊喜。每次回合的谜题都摆在你面前。游戏因为这样而变得更难更有趣,而不是因为这样。让我烦恼的是,设计师很少会尝试到达这个空间。拥有全部信息似乎应该会降低stakes,但实际上它会将决策质量的负担转移到一个干净的位置。你不能责怪游戏隐藏了什么。每一次错误都是你的责任。反对的意见可能是,发现是自己的回报循环,剥夺它会杀死节奏。可能对某些类型的游戏是真的。但是在系统重的游戏中,实际设计就是规则集的互动,我想知道信息隔离有多少是故意设计的,而不是从旧游戏结构中继承的惯例。是否有人故意设计了全或接近全信息的系统,并发现它改变了玩家如何参与系统。