我认为Gabe Newell的那句话(我承认,我还没有看到它的背景)可能忽略了森林中的树木。因此,我想问一下,是否有一些事情可以以如此极好的方式进行,其他项目被完全忽略甚至做得很差也会使游戏的成功率增加?(为了背景,请参见以下讨论:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1v8t35r/gabe_newell_once_said_piracy_isnt_even_in_the_top/)还有什么事情,如果被忽略,会始终保证它会失败,根据每个定义的失败(可玩性、盈利性、批评等等)?我个人认为,游戏只要有最低的功能性,一个好的故事就可以弥补很多其他问题,甚至是主要问题。一个好的故事并不一定需要复杂、长或深。一个好的故事,短短的故事,并不比它的故事短(否则它会被认为是匆忙的),而一个好的故事,长的故事,并不比它的故事长(否则它会被认为是枯燥的)。换句话说,“没有枯燥的故事,只有故事太长了”。但是,我也承认,即使是最好的故事,也需要一些基本的东西:紧密的控制、合适的艺术、清晰的目标、技术功能以及可能其他一些东西。但是,有些游戏仍然可以在这些方面失败,但仍然是极好的游戏。例如,Tetris。故事是关于块的。 如果你不按照规则排列它们,它们会堆积起来,你会失败。-几乎没有故事。故事的趣味性与其长度相同。-加上清晰的和紧密的控制,以及一致的艺术风格,它成为了一种定义了一个时代的游戏。-我的观点是:基本的游戏玩法、清晰的胜负条件、以及一致的艺术,使得你的故事几乎可以是几乎没有。例如,AmongUs。故事是关于两个团队 - 一个大但无知的,一个小但有信息的。如果你是团队A,你会失败,如果你不想知道谁在团队B。如果你是团队B,你会失败,如果你不消灭团队A。-一个短短的故事,利用复杂的社会动态和隐藏的信息。-这个游戏实际上有故意坏的控制,这有助于游戏玩法。(我是说,如果我有一个“卡片滑动”动作,且它在速度太快或太慢时不工作,我几乎总是会说它是制作不好的)。-然后在一个科幻皮肤中包装一下(这个确实可以在奇幻、黑暗、现代或其他世界中工作)。加上几十个迷你游戏,出色的地图设计(有意使故事更有趣,迷宫式区域、光影等),以及(再一次)一致的艺术风格,这个游戏非常成功。-我的观点是:一个极好的故事,巧妙地涉及玩家作为故事的贡献者,可以弥补重复的游戏、有限的关卡和有限的与环境的互动。例如,Shadow of the Colossus。介绍中讲述了很多背景:主角试图复活某人,去某种诅咒的土地求助于某种神灵。神灵拒绝,直到你展示你的特殊剑。然后它告诉你去杀一些大型移动的雕像。-一个基本但深入的童话式的故事,提供了一个最低的动机框架,让玩家感兴趣地完成任务。-之后,唯一的故事是1. 简短但神秘的下一个杀戮的描述,2. 环境设计,3. “圣经上写着,你 看到 这个东西吗?我要去爬它,然后刺它!”-然后你去杀这些东西。这个游戏除了探索和BOSS战斗之外什么都没有,因为它不需要任何小怪物来使故事有趣。你有一个马来使探索更短更有趣。-一旁注, 我从来没有见过有人玩这个游戏,来到第一个巨人时,不会立即感到兴奋,决定用箭射它,态度是“嘿 混蛋,回来战斗我!”然后被踩扁。-我的观点是:一个短短的故事,具有已知童话的主题,设置了一个完全没有普通敌人的故事。它有 恰到好处 的故事,让玩家动力充足,并且继续为玩家提供 恰到好处 的故事,让玩家来到戏剧性的结局。例如,Cyberpunk 2077。一个长长的故事关于友谊、失去、背叛、技术的过度、自己的死亡、以及在一个时代中,技术寡头可以把你的个人性格下载、折磨50年,然后再上传到另一个人的脑中(如果你没有玩过它,我强烈建议找到一个关于主线故事的视频。它 非常棒)。-它使用了极好的角色设计(MC、主角NPC、主要NPC)来设置一百万个小故事 - 一些直接与主题或更大剧情相关,一些是像自己的小短篇。-尽管在发布时有很大的混乱(伟大的评论 当它正常工作时,但很多人遇到了游戏破坏的BUG),现在它已经稳固地站在了相似的游戏之上。-我的观点是:尽管它有很多问题(如果Reddit是可信的,发布时的BUG问题是彻底失败的),深入的故事一直在吸引着玩家, 希望它能工作,所以他们可以与故事互动。
《10 件东西会毁掉你的游戏......》的续篇:是否存在一些元素可以弥补游戏中的坏处?
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