大家好,我正在构建一个大型开放世界赛车游戏,需要一些关于我的工作流程的建议。 项目: * 类型: 竞速 * 目标平台: 移动 * 团队: 单人 * Unity: 6000.3.11f1 * 地形: 9个地形块(4096×4096每个) * 渲染: URP + MicroSplat 我的最大挑战不是性能(至少不是现在)。而是让世界看起来自然和丰富而不需要手动放置数千个对象。以下是我当前的工作流程和我卡住的地方: # 地形与道路 我只使用Unity的内置 Raise HeightPaint Terrain 工具。对于道路,我使用 EasyRoads3D,并配备了人行道和路灯(我还拥有HD Roads Pro Add-On)。在房屋周围,我直接在地形上绘制了铺路石。 我想保留现有的地形和道路布局。 我正在寻找可以改善和丰富现有世界而不是用新生成的世界替换它的过程工具。 # 建筑 当前,服务站、便利店和其他建筑物都位于独立的沥青场地上。问题是它们与道路网络没有自然融合,感到与环境脱节。 另外,整体风格的问题。 目前,地形感觉像洛杉矶,而许多建筑物看起来像纽约。 我想朝着更一致、阳光明媚的西海岸城市的风格发展。 # 道具 我有一些可破坏的道具,但总体来说,世界还是很空旷。 # 植物 这可能是我的最大问题。树标牌在我的URP着色器下不正确地渲染,所以远处棕榈树消失了。 目前,我只有: * 3棵棕榈树变体 * 1草变体 我不想手动放置树和草到整个世界。 我希望有一个更可扩展的过程工作流。 # 流动与世界建造 我打算使用 World Streamer 2进行地形流动。 我还看过 MicroVerse,它的过程工具似乎非常强大,但EasyRoads3D并未得到完全支持,所以我还不确定是否值得切换。 说实话,世界看起来还是很空旷(见截图),我觉得我已经达到当前手动工作流程的极限了。 对于已经建造过大型开放世界的人: * 你们建议什么工作流程来填充环境? * 你们如何让道路、建筑和场地自然融合? * 你们使用哪些工具(Unity内部或外部)来进行过程植被和道具? * 比手动绘制和放置每样东西更好的方法是什么? 我会非常感谢任何建议、示例或推荐。 谢谢!