背景:恶意卡组建造师游戏。系统中遗物插槽的优点和缺点是什么?在《杀死圣火》中,你可以拥有无限的遗物,这导致了后期游戏变得疯狂有趣,但也更复杂(这既不是优点也不是缺点,似乎是主观的)。但遗物插槽是什么呢?我不确定在我的游戏中应该采用哪种系统,所以我问了。我的想法是给玩家N个遗物插槽,如果他们有超过N个遗物,他们必须选择哪个遗物放入“库存”中,哪个放入插槽中,并且他们可以在特定节点上更改它们。理论上听起来很有趣,迫使玩家思考遗物系统并确定他们想要的构建方式,而无限遗物则没有选择,你只得到遗物然后处理它。但也许无限遗物就是该系统的目的,像“处理它”就是什么使遗物系统好,目前我不知道。关于这个话题,我脑子里有太多的想法,我不知道哪种系统更好。遗物插槽系统的一个明显好处是UI更容易管理,因为我不需要在屏幕上预留10+个遗物的空间。
无限遗物vs遗物插槽?
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