你好。很久不见,第一次见面。我遇到了一个问题,正在寻找最佳解决方案。之前在我的未命名的调酒游戏中,我使用了sprite和粒子效果的组合来创建一个非常好的啤酒沉淀效果。这与游戏的氛围和视觉效果非常匹配。然而,我最近切换到了拖放啤酒的方式,显然这打破了PFX。理想情况下,我希望保留PFX,但我想知道在实施之前应该如何做。明显的选择是利用动态粒子,但我担心优化问题(PCount是30,所以在5个啤酒之间可能有很多粒子)。我不知道这是否会导致动态粒子过载,但这可能会太耗费资源,因为这只是一个视觉效果。另一个我考虑的选项是使用视口来捕捉一个啤酒的屏幕截图,相当于将其粘贴到玻璃中。这意味着每个啤酒只有一个对象,可能还允许我在ITLR切换玻璃形状,但我担心这会滥用视口。如果有6个活跃视口(包括主相机),这可能会在绘制事件中造成性能损失,根据文档。任何人对这个问题的见解我都会感激。如果你有任何意见或建议,特别是那些比我有经验的人,我也会很高兴。
动态粒子还是视口?
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