我的游戏是增量式的,所以自动化是整个奖励结构的一部分——你点击,然后你会买一些东西,这样你就可以点击得少一些。这周,demo被发布到更广泛的观众中,两个不同的玩家在不同的平台上对我说了同样的事情。第一个玩家说他们一直在“做模式”,想要暂停自动化,因为一旦他们升级了它的速度,他们就不能离开到另一个标签页而不让他们的意图序列被践踏。在他们的话中,它停止了感到舒适的感觉,开始感到像是在比赛一样。第二个玩家做了一个关于升级的数学,升级可以让你在完成一个任务时有1%的机会,最高50级,生成一个奖励项目。然后他们指出它直接破坏了另一个系统,该系统要求精确的物品类型组成。在完全投资的情况下,它是一个硬币翻转,破坏了你仔细构建的东西。他们提出的解决方案是创建一个缓冲区,使奖励项目进入一个你故意放置的堆栈,而不是直接进入你的收藏中。 我认为这两种情况都是同一个基本错误。 我构建的自动化不仅移除了玩家的决策,也移除了他们的劳动。 一个好的无人值守升级会取代乏味的部分,留下有趣的部分,但我的升级取代了两者,玩家投资越多,玩家自身的主导权就越多。 更糟糕的是,惩罚与投资成比例。忽视升级的玩家保留精确性。玩家最深入地参与我的系统的人会得到最糟糕的体验。这正是我想要的相反的东西,我没有看到它,因为我在读数字,而不是点击鼠标。 提出的修复方案都是便宜的。自动化暂停开关,和生成和放置之间的缓冲区。 我对一般原则的确信度较低。 我正在考虑一些候选者: * 自动化应该取代重复,而不是选择 * 如果一个系统奖励精确性,任何随机的内容都不能写入同一个资源,没有玩家的同意 * 任何可以使玩家计划变得糟糕的升级都需要一个关断开关,需要一个关断开关就是设计错误的提示 * 最后一个是让我反复思考的,因为“只需添加一个开关”也可以导致您得到一个选项菜单而不是一个游戏。 有没有其他人在非无人值守类别中遇到过这种情况?我怀疑它出现在任何自动化和优化都是游戏的一部分的地方,所以工厂游戏中的自建者,RPG中的自战,城市建造者中的自定区。 有人用缓冲区,开关,或者根本不让这两个系统接触解决它吗?