我是这个游戏的开发者。我的名字叫做Stargazer,一个轻松的休闲游戏。玩家扮演一个天文学家,位于山顶上,追踪星座。几天前,我在itch上发布了这个游戏,并认为这个过程可能比游戏本身更有趣。以下是两个影响整个开发过程的决定: 所有艺术都是用代码绘制的,没有图像资产,仅仅是几何体。这个决定是出于范围限制的约束,也是为了保持构建的尺寸。 天空本身是真实数据,每颗星星都位于其实际目录位置,共有88个星座,所以布局不是我可以选择的设计。然而,这也成为了我没有预料到的问题:真实的星座并不是均匀分布的,所以一屏幕上会有20个图形挤在一起,而其他屏幕则空白。修复它意味着需要扩大画布,而不是移动任何东西。 我使用了大量的AI辅助来开发这个游戏。值得说出来,因为这与游戏的快速开发有关,我更愿意在这方面透明。 发布阶段是最有教育意义的部分。这个游戏被itch的发现页面接纳,两天内获得了1千多个访问和600个玩家,这远远超过了我的预期。但是,最有用的并不是数字。 我之前两次被一个游戏门户拒绝了,两次反馈都是模糊的,无法采取行动。然后,我在一个游戏的Reddit社区发布了游戏,并在几个小时内,玩家告诉我,他们在我的第一个迷你游戏上失败了六七次才能理解它,某些UI感觉不完整,无法找到静音按钮。这就是拒绝的具体原因,免费提供给了我。 我从中得出的教训是:一个模糊的拒绝通常是由于你已经玩过自己的游戏一千次而看不到的细节问题。真正的玩家会在一天内提供具体的反馈,如果你问他们得当。 我很高兴回答关于用代码绘制艺术的方法或发布的任何问题。如果你坐在一个无法解读的门户拒绝上,可以去找20个陌生人让他们玩一下。
星空观测家,一个温馨的闲置天文台
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