几个月前,我开始为 Unity 开发一个后导航框架,名为 Trailback。原始目标很简单。我一直在不同项目中重写相同的后退按钮逻辑。它始终从一两个屏幕开始,然后发展成为弹出窗口、多个 UI 层、确认流程和边缘案例。最终,我决定建立一个可重用的解决方案,而不是反复解决同一个问题。令我惊讶的是,不是编码本身,而是之后的一切。核心导航系统工作得很好。大部分时间都花在了这样的问题上: * 哪些部分属于核心框架,哪些应该是可选的? * 实际上有多少抽象是有用的,何时变得多余? * 如何文档框架,以便其他人可以将其整合而无需阅读源代码? * 包含在包中的内容是什么,哪些应该放在参考样本中? 到时我发布了 alpha 版本,我花了比实现初始导航系统更多的时间来优化架构、编写文档、建立示例项目和简化 API。 Trailback 现在可以在 GitHub 上找到:https://github.com/akpardeshi/Trailback 仍然是 alpha 版本,所以我主要关心的是来自已处理复杂 UI 导航的开发人员的反馈。以下是一些我很想听听大家的意见的问题: * 你通常如何在 Unity 项目中组织后导航? * 你是否发现了一个可以随着 UI 的增长而良好扩展的模式? * 如果你之前建立了一个可重用的框架,你花在实现上还是花在周围的所有事情上? 我也希望你能对架构、API 或文档提供反馈,如果你决定查看一下。
我花了3个月的时间在Unity中建立一个导航框架。以下是我的一些意外。
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